review resident evil 6
Rezidentný QTE bude
Pri prvom spustení prehrávania Resident Evil 6 , vyzerá to, že by to mohol byť takmer vtip, možno tajná paródia videohier s veľkým rozpočtom. Začína sa po výbuchu, ktorý je zrejmý z pohľadu prvej osoby, a celá úvodná sekvencia je plná rýchlych udalostí. K dispozícii je vrtuľník.
Na prvý pohľad vyzerajú pochmúrne. Stala sa tak legendárna hororová séria Capcomovho prežitia? Prebublávajúca masa klišé, pocta všetkému mizivému a slabo smiešnemu vývoju takzvanej hry AAA? Nič iné ako plytké hollywoodske akčné sekvencie a oslavované, sotva interaktívne cutscenes? Je toto Resident Evil teraz?
To je len to, čo to je vzhľad ako pri prvom spustení hry.
Celý zážitok je niečo o niečo menej atraktívne.
Resident Evil 6 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (recenzované) )
Vývojár: Capcom
Vydavateľ: Capcom
Vydanie: 2. októbra 2012
MSRP: 59,99 dolárov
Resident Evil 6 je film Michael Bay. Skutočne neexistuje žiaden zdvorilý spôsob, ako to vyjadriť. Capcom, naplnený do žiabrov s bombardujúcimi akčnými segmentmi, naháňačkami áut a neúnavným chaosom, upustil od akejkoľvek predohry žánru hrôzy na prežitie a prijal svet hlbokej hollywoodskej odvážnosti. Beznádejné vlnenie v bezhĺbkových vodách homogenity, Resident Evil 6 je zbabelec hry, ktorý sa bojí zarobiť si svoju vlastnú individuálnu známku v tomto odvetví a bezstarostne sa prihlási ku každému prehnanému tropu v knihe.
Toto preskúmanie však nie je veľkou sťažnosťou, pokiaľ ide o vyhladovanie hrôzy na prežitie Resident Evil 6 bola prinajmenšom osviežujúca a provokatívna akčná hra, mohla sa s tým dostať preč. Bohužiaľ to tak nie je. Keby niekto odstránil odkaz Resident Evil pomenovať a vydať ho ako pôvodnú IP, zaberalo by to niekde medzi nimi Kvantová teória a inverzie , tí, ktorí stavali na rozpočte „ja tiež“ strelci, ktorí nenápadne sledujú kroky Gears of War a (ironicky) Resident Evil 4 , kopírovanie najpopulárnejších hier na trhu s nádejou detí, že môžu mať rovnaký úspech. Resident Evil 6 je nepretržitý monotónny slogan z jednej miestnosti hazardných protivníkov do druhej, ktorý poskytuje lacné bitky pre ľudí, ktorí sa skutočne vzdali radosti z niečoho lepšieho.
Okolo postavičiek Leon, Sherry, Chris a Ada Wong existujú štyri kampane, z ktorých tri majú podporné postavy, aby sa mohli zamerať výlučne na kooperatívne hry. To sa v medziach hrania premieta do série brán, ktoré blokujú priebeh každej kapitoly, čo vyžaduje, aby obaja hráči stlačili tlačidlo na rovnakom mieste predtým, ako sledujú animovanú animáciu otvorených dverí. Poznáte typ systému - je to v každej kooperačnej hre slapdash, ktorá nemôže vymyslieť originálny spôsob, ako prinútiť hráčov, aby spolupracovali.
Do mixu je vrhnutých niekoľko zbežných „hádaniek“, ktoré väčšinou pozostávajú z „jednej osoby otočí rukoväť, zatiaľ čo druhá osoba prejde bránou“, ale implementácia je prinajlepšom polosrdá. Väčšina kooperatívnych sekvencií sú jednoduché blokády, ktoré vytvárajú ilúziu, ktorú skutočne máte potreba druhá postava (ktorú nikto nechce hrať, pretože sú obe nové) a nezaujímavé), keď skutočne iba tolerujete bremeno, ktoré sa bezradne posúva do deja, takže niektoré marketingové oddelenie má povinnú funkciu pre zadnú časť herného boxu.
Hria6 Príkladom hackerského kooperatívneho dizajnu je hranie na rýchlej udalosti, ktorá sa týka iba jednej postavy, ako napríklad postavy s Leonom a jeho nájomným partnerom, ktorý sedí v aute. Leon musí vykonať celý rad QTE, aby mohol naštartovať auto, zatiaľ čo druhý hráč tam len sedí v zobrazení prvej osoby a sleduje. Áno, Resident Evil 6 vlastne sa rozhodol prinútiť hráča, aby sedel a sledoval niekoho iného, ako hrá (ak to možno nazvať hraním), pretože nikto nemohol byť obťažovať vymyslieť niečo, čo môžu urobiť obaja používatelia. Existujú aj ďalšie podobné situácie, keď jeden hráč má čo robiť a druhý má stáť ako mosadzná opica.
Mimo týchto odvážnych príkladov spolupráce s pantomímou v podstate bežíte z bodu A do bodu B a prestávate strieľať buď zombie alebo J'avo podľa toho, ktorú kampaň ste si vybrali. Rozdiel medzi týmito dvoma nepriateľskými typmi je väčšinou v rýchlosti, ako sa vyskytovali zombie Hria6 sú skôr pomalšie verzie Ganado v systéme Windows XP RE4 , zatiaľ čo J'avo sú rýchlejšie verzie pre pušky. Oba typy nepriateľov môžu ovládať zbrane a oba typy nepriateľov majú potenciál mutovať na vysoko nepríjemné varianty takým spôsobom, že sa niekto cíti potrestaný za to, že sa ich odvážil zaútočiť.
otázky na pohovor s vývojárom pl / sql
Zombie sa môžu stať Crimson Heads, ktoré teraz preskočia smiešne vzdialenosti, pohybujú sa rýchlejšie, ako je možné na ne zacieliť, a zaberajú viac času, než je príjemné potlačiť. J'avo sa vyznačujú rôznymi mutáciami v závislosti od toho, ktoré z ich končatín boli zranené, a môžu sa transformovať na najrôznejšie tvory, ako sú korytnačky s kobylkami alebo útočníci s ozbrojenými streleckými útokmi. Je to určite zaujímavý nápad, aj keď to obmedzuje zábavu pri odstraňovaní nepriateľských končatín, pretože už neponúka žiadnu taktickú výhodu a iba zvyšuje tvrdosť boja.
Najväčší rozdiel medzi kampaňami je spôsob, ktorým strácajú čas hráča. V Leonovom príbehu je to dosiahnuté pravidelným uchopením zombie postavou, ktorá iniciuje bezhlavý QTE. S Chrisom a Sherrym máme streľbu, ktorá ich zrazí na zem s takou smiešnou pravidelnosťou, že by vám malo byť odpustené za to, že ste premýšľali o opilej fyzike Grand Theft Auto IV urobil neplánovaný návrat. Animácie na oživenie prirodzene často vidia, ako sa postava postaví naspäť práve včas, aby zjedla ďalší útok - pretože to fungovalo tak dobre Stratená planéta , Nezabúdajte na nič z toho, čo hru robí veľmi obtiažny - najmä s partnerom, nemali by ste mať žiadny problém so zúčtovaním kampaní - iba to robí bolesť v zadnej časti.
Existuje niekoľko ďalších nepriateľov, ako sú psy, hmyzí mutanti a nemŕtvi, ktorí kričia, aby prilákali viac zombie. Tieto myšlienky sme však už videli v rôznych druhoch hier typu „run-of-the-mill“. Hrané nepriateľské typy svedčia o tom Resident Evil 6 najväčší problém - takmer obyčajný extra bežný titul. Boj nie je ani taký rýchly a rôznorodý ako kriticky narušený Operácia Mývalové mesto , z čoho táto hra pravdepodobne čerpá väčšinu svojej inšpirácie. Nepokračovať v rozhovoroch o Michaelovom zálive, ale rovnako ako jeho filmy, Hria6 Rýchle tempo a veľké súpravy sú iba estetické, bez skutočnej energie alebo úderu za nimi. to vzhľad pôsobivé počas prvých niekoľkých minút, ale výbuchy len pokračujú v explozácii s nepretržitou zmenou tempa. Nikdy hra nevyťahuje niečo, čo by mohlo prekvapiť hráča, ani raz nie je nič šokujúce. Sú to jednoducho bojové čísla a Hria6 je rád, že je to tak, až pokým kredity neklesnú.
Nedostatok stimulácie skutočne bolí pre nadšenie pre kampane. V predchádzajúcich hrách vždy existoval pocit budovania, vecí začínajúcich pomaly, narastajúcich do veľkých konfrontácií a potom nastavovania číselníka späť, aby sa stavalo smerom k niečomu väčšiemu. Od okamihu, keď vybuchne prvá vec Resident Evil 6 , zachováva rovnakú úroveň nemotornej činnosti a nenecháva sám priestor na to, aby sa zdvihol alebo zmenšil späť. Oproti minulým hrám to nemá zmysel znak , na čo treba pamätať. Je to iba kavaléria banálnych potýčok a scenárov, ktoré boli liberálne vytrhnuté z iných moderných videohier.
Pamätáte si na vojnový scenár na konci roka Resident Evil 4 , kam príde spojenec s helikoptérou, aby vám pomohol vytiahnuť malú armádu vojenskej úrovne Ganado? Bol to fantastický okamih, pretože bol postavený v priebehu postupne sa rozvíjajúcej hry. Po takejto napätej jazde sa cítilo inšpiratívne vrhnúť sa do vojnového pásma. Resident Evil 6 skúša štart s touto úrovňou akcie a zostane tam. Predstavte si, že vojak oblasti Resident Evil 4 bola celá hra, s ničím, čo k nej viedlo a počas dobrodružstva sa nič nemenilo - v priemysle, v ktorom pol tuctu konkurenčných titulov robilo to isté, v neposlednom rade. To je jadro najnovších výnos splátky.
Na svojej základnej línii Hria6 vzbudzuje ľahostajnosť - ale zhoršuje sa. ak Resident Evil 6 mal zastavený jednoducho preto, že ste priemerný strelec, nemusí byť taký zlý. Aspoň by stálo za to možno víkendový zabudnuteľný prenájom. Napriek tomu, že Capcom kopíruje strelcov tretích osôb v hodnote niekoľkých rokov, robí sériu trápnych chýb, ktoré pretiahnu zážitok z bežného do neveriaceho. Okrem kamery je krycí systém absolútnym vtipom, ktorý núti postavy automaticky zaklapnúť k stene vždy, keď je strelná zbraň natiahnutá, bez ohľadu na želania hráča. Vypálenie z krytu je strašne nepríjemné, pretože kamera opäť nedokáže zabezpečiť dostatočný uhol alebo vzdialenosť na zabezpečenie presného zamerania. Je to systém, ktorý už od návrhu spôsobuje iba problémy s nulovým strategickým prínosom.
Čo sa týka uhýbania, nestačilo mať jednoduchý bojový hod. Namiesto toho je potrebné zamerať zbraň, potom stlačiť palicu, zatiaľ čo stlačí tlačidlo sprintu. Ak zostane zbraň pripravená, postava bude ležať na zemi ako idiot a vstane až po uvoľnení gombíkov. Je nepríjemné si na to zvyknúť v horúcom boji, zvlášť keď je celá „bojová hra“ neúčinná a väčšinou necháva hráčov zraniteľných. Potrebovali sme iba bojový hod. Hry s vecmi, ktoré sa už roky daria dokonale dobre. Je to žalostné Resident Evil 6 ani to nedokážem.
Došlo tiež k narušeniu zdravotného stavu. Klasický bylinkový systém sa teraz nahradil tabletami. Zatiaľ čo bylinky sa stále zbierajú, sú k ničomu, až kým hráč neprejde do ponuky a nezmieša ich do týchto tabliet, ktoré sa prehĺtajú rýchlym stlačením tlačidla. Jedna tableta obnovuje jeden blok zdravia a aby bolo možné doplniť niekoľko blokov naraz, musí byť tlačidlo tabletu stlačené zodpovedajúcim počtom krát. on ? prečo bola jednoduchá myšlienka použitia položky v zdravotníctve pretiahnutá do niekoľkých viac vymyslených krokov? To hru nijakým spôsobom nezlepšuje, je to len spletité kvôli spleteniu. Zo všetkého, čo by sa malo zmeniť, neviem pochopiť, kto by mal v ich pravej mysli ťažkosti vyskúšať a znovuobnoviť pracovný spôsob obnovy zdravia so všetkou eleganciou vlaku plného nosorožcov.
Jedna vec má zachránené z hororových koreňov série je strelivo - toho toho nie je dosť. Aj keď hra prešla do bodu, keď ide o slávnu streleckú galériu, rozhodnutie zachovať obmedzenú muníciu vychádza ako krutý - hoci ironicky veselý - žart. Znaky začínajú viacerými zbraňami, ale guľky sú riedke, najmä keď klietky a nepriatelia vyčnievajú z „akčných bodov“ (ktoré sa používajú na kúpu nejakých vylepšení) a ďalších zbytočných predmetov, aj keď sú zbrane prázdne. To potenciálne vedie k nejakým strašným okamihom v miestnostiach, kde musí byť zabitých niekoľko nepriateľov skôr, ako postupujú, a nie je nič, čo by ich malo zabiť z bezpečnej vzdialenosti. Našťastie útoky na blízko sú dosť silné na to, aby vykopali hlavy dvoma zombie jedným zametaním. Bohužiaľ, hra potreby útoky na blízko, ktoré sú tak premožené, že môžu vystreliť hlavy z dvoch zombie jedným zametaním.
To je, samozrejme, ak kamera nie je umiestnená tak, že hráč neskončí iba kopaním do vzduchu Ďalšie na zombie namiesto samotného zombie. Ak ste sa doteraz nezhromaždili, fotoaparát je žalostný - spolu s mnohými ďalšími vecami. O čom inom by som mohol hovoriť? Skutočnosť, že sa hra nezastaví, ak sa váš ovládač odpojí? Sprinting sekcie, ktoré hrajú ako mobilná hra v štýle bežca, ale sú menej zaujímavé? Spoliehanie sa na celú postavu hovorí do slúchadla a nie je schopný správne chodiť alebo zbierať predmety vedľa nich bez dobrého dôvodu, schtick? Okamžite umiestnené predvídateľné mŕtvoly, ktoré ste vy vedieť sú zombie, ale nemôžu sa dotýkať, kým sa hra svojvoľne nerozhodne prebudiť? Nič z toho nie je potrebné, nič z toho neprináša nič hodnotné. Dostane sa to len na nervy.
Hria6 skúsenosť je neustálym bojom a nie inšpirujúcim a náročným spôsobom. Mám pocit, že samotná hra sa neustále snaží zabrániť hráčom, aby sa zabávali. Medzi obmedzeniami munície, rozbitou kamerou, strašným krycím systémom a drsnou nepretržitosťou streľby z ušľachtilej hmoty je do tejto veci investovaná fuška. Je to aktívne odpudivé, robí maximum pre to, aby odvrátilo hráča, a v konečnom dôsledku neponúka nič, čo by odmenilo niekoho, kto sa držal. Neexistujú žiadne dobré bossové boje, tak nudné, že ich môžem len ťažko spomenúť, a nie je to tak, ako ten cheesy 'darebák chce zničiť svet z dôvodu dôvodov', príbeh je dosť zaujímavý na to, aby podporil záver. Vylepšenia, ktoré hráči môžu dosiahnuť, sú v hre sotva viditeľné - najmä schopnosť „nájsť viac munície“, ktorá podľa všetkého nemala žiadny spoľahlivý vplyv na množstvo streliva, ktoré som skutočne našla. Každý nový kopec vkročil Resident Evil 6 ponúka radiálny výhľad na more viac ako more hlbšieho sklamania.
Keby som mal povedať niečo pozitívne, povedal by som, že stále prítomný žoldniersky režim stále dokáže vytlačiť nejaké potešenie zo stále suchejšej koncepcie. Boj je prinajmenšom pútavejší, keď je v ponuke ďalšia munícia a všetky nároky na zápletku alebo dôležitosť boli odstránené. Tiež sa mi páči myšlienka agenta Hunt, funkcie, pri ktorej hráči môžu napadnúť ďalšie hry online ako nepriateľské bytosti. Len by som si prial, aby táto funkcia bola v lepšej hre, a tým myslím je - môžete len hrať Temné duše Ak chcete, aby sa táto možnosť vydala za oveľa lepší produkt.
Na prezentácii by som sa naozaj snažil povedať niečo pekné. Charakterové modely sú zjednodušené, zatiaľ čo animácia je archaická a neživá v porovnaní s najmodernejšími hrami porovnateľného rozpočtu. Okrem niekoľkých skorých častí Leonovej kampane sú prostredia riedke a nudné, zatiaľ čo ponuky sú jediným vizuálne pozoruhodným prvkom. Pozoruhodný, ale úplne prepracovateľný nástroj (najmä preto, že používanie ponúk nezastaví hru ani v samostatnej hre). Umeleckému smeru chýba akýkoľvek zmysel pre živobytie, pričom väčšina monštier plní stereotypné úlohy - monštrum s chápadlom, monštrum s pazúrmi, tučné zombie, rýchle zombie atď. - a matná farebná schéma, vďaka ktorej veci vyzerajú viac fádne ako desivo.
Kedy Resident Evil 4 prvýkrát sa dostal na trh, otriasal akčným žánrom a inšpiroval roky uchádzačov, ktorí pomohli rozvoju tohto odvetvia. Je smutné vidieť pokračovanie tejto hry medzi spodnou priečkou beznádejných stúpencov, obsah už nevedie, ale bude nasledovať ako hladujúci pes po stope kúskov mäsa. Resident Evil teraz zostáva pozadu, ustupuje skôr druhu nováčikovských chýb, ktoré sú vyhradené pre úplne nové hry, a nie šiestej časti série, ktorá by sa mala lepšie poznať. To ťahá líniu, pokiaľ ide o boj, štruktúru a stimuláciu, iba sa pokúša o „inováciu“ v oblastiach, ktoré nevyžadujú inováciu, a podarí sa mu pri každom pokuse urobiť ucho z ošípaných. Jeho krycí systém nemá miesto v hre od profesionálov. Neprimeraná schopnosť hráčov brániť sa pred útokmi je šialená a neochotnú kameru (ktorú nepriatelia využívajú na lacné údery) možno označiť iba za nechutnú. Rozpočtové hry dosiahli lepšie výsledky.
Je dosť zlé, že hra - v najlepšej možnej miere - je taká pre chodcov, ale ak sa chce Capcom dostať do poriadku, je potrebné zničiť oblasti, ktoré dokonca dokážu napraviť strelci tretej úrovne. Nestačí to povedať Resident Evil 6 je chudobný ako Resident Evil hra. To samo o sebe znamená, že by mohol existovať kvalitný zážitok, ak by fanúšikovia mohli prekonať svoje predsudky a pocity zrady. nie, Resident Evil 6 je podľa štandardov akýkoľvek hra, nielen tie najvyššie stanovené vlastným odkazom. Toto je neobyčajná chyba, ktorá sa uráža, keď sa do hry dostanú žalostné chyby. Resident Evil 6 nie je len krokom späť k sérii, je to krokom späť pre bežných, nenáročných akčných strelcov.
Ak sa dá hovoriť o stále dobrých veciach Resident Evil 6 , je to, že urobilo Paula W.S. Andersonove filmové adaptácie v porovnaní vyzerajú ako jemné umelecké diela.