review outlast
Ahoj tma, môj starý priateľ
Som úplne odrezaný od sveta. Slúchadlá potlačujúce hluk mi zakrývajú uši, svetlá v mojej izbe sú vypnuté a na záclony som hodil plachtu, aby sa z pouličných svetiel vonku neobjavila žiadna škvrna svetla. A trasiem sa.
Myš pokrýva film potu a stále môžem ochutnať krv v mojich ústach - výsledok pohrýznutej pery počas obzvlášť intenzívnej hry mačiek a myší v pitch čiernej, podmáčanej suteréne. Som horúca bordel.
prečkať nie je zábavná hra. Je to hra krutých obmedzení s utláčajúcou, neustále znepokojujúcou atmosférou. Jeho cieľom je vydesiť sa; využiť hlboko zakorenené obavy z väzenia, impotencie a hrôzy číhajúce v tme.
Teraz mám svetlo. Nemyslím si, že to znova vypnem.
prečkať (PC (recenzované), PlayStation 4)
Vývojár: Red Barrels
Vydavateľ: Red Barrels
Vydanie: 4. septembra 2013
MSRP: 19,99 dolárov
Rig: Intel i5-3570K pri 3,40 GHz, 8 GB RAM, GeForce GTX 670 a 64-bitový Windows 7
O hrôze je niečo hlboko povzbudzujúce. Strach zvyšuje povedomie a zameranie; všetko je intenzívnejšie. Z tohto dôvodu som momentálne v krku hororového ekvivalentu kokaínu vysoko.
Zakaždým, keď som odložil prečkať , nechajúc svet hrôzy na prežitie a drsný masívny azyl na horskom svete a prestať byť investigatívnym novinárom Milesom Upshurom, fajčím cigaretu a nalejem si pohár whisky. To sú dve veci, ktoré si nesmierne užívam, ale asi po hodine chôdze po temných chodbách, obchádzaní psychopatických, zdeformovaných monštier a kričania ako malá slečna, dráma hruškového nektáru a tyčinka pomaly horiaceho tabaku a karcinogénov vyzerala ako balíček starostlivosti od Boha.
Chcem písať o tom, ako prečkať je veľmi podobný amnézia , ale váham, aby som tak urobil, pretože - napriek zjavným paralelám, ako je žáner, perspektíva prvej osoby a nedostatok boja - obaja dokážu šliapať po takejto odlišnej pôde, aj keď majú jasnú podobnosť na povrchu.
klasifikácia chýb v testovaní softvéru
prečkať je nahlas. Výbuchy, výkriky, rev, skľučujúce sklo a nervy rozbíjajúca hudba, ktorá začína ticho - všetko, čo počujete, je Milesovo dýchanie a kňučanie - a potom sa hromadí ohlušujúce crescendo vyplňujúce uši a chrastiace kosti. Keď je ticho, je to pasca. Čoskoro sa stane niečo hrozné a hra vám to nebude trvať skoro, aby vás to naučila. Ale potom sa niekedy nič nestane, pretože prečkať je tiež zradný a nedôveryhodný.
oracle pl sql rozhovor otázky na 5 rokov skúseností
Prispôsobenie objemu je jeho grafický charakter. Tam je pochmúrnosť v tom, aké je to groteskné. Znetvorený veci s ktorými budete konfrontovaní, sú vírenie žalúdka, pretože vyzerajú takmer ako normálni ľudia, kým si neuvedomíte, že sú to humanoidné plátna chrasty, jazvy, zející rany a chirurgické šupiny. A všade je krv a vnútornosti, rozmazané na podlahe, priliehajúce k stenám.
Red Barrels, zjavne narušený vývojár, sa predvádza. Skrýva bezhlavé hlavy na toaletách, núti vás k tomu, aby ste sa plazili v kanalizačnom tuneli naplnenom hovno, aby ste unikli vysokohorskému hučiacemu monštru a hodí na vás mŕtve body, keď otvoríte dvere.
Gaudy, nahlas a šokujúce - prečkať v týchto veciach sa teší, ale čo ich pozdvihuje, čo ho odlišuje od hrôzy poskakovania Mŕtvy priestor je to napríklad jeho prekvapivá jemnosť. Je tu nuancia uprostred všetkého hluku a násilia; uvítacia juxtapozícia, ktorá hrá s očakávaniami a pracuje na tom, aby titul bol vynikajúcim tempom.
Je to tak prečkať pomaly odhaľuje históriu Mount Massive prostredníctvom dokumentov, ako sú súbory pacientov a popisy experimentov. Nejdeš len o útek monštier, ste novinár, vyšetrujete skorumpovaný azyl a sledujete vedenie. Sú chvíle pokojného prieskumu, lovu záchytných bodov, kde je v dohľade strašidelné, prenasledujúce stvorenie.
A potom je tu obmedzovanie videoherných obmedzení. Zvyčajne, najmä v hrách prvej osoby, môžete slobodne bojovať a zvyčajne strieľať všetko, čo ohrozuje, je zmocnené zbraňami a päsťami, ale potom, keď sa stane čokoľvek dôležité, ste umelo zaistení. Váš pohľad sa zafixuje, vaše chodidlá sa zaliajú do betónu alebo vás podpätky plesknú na hlavu.
prečkať otočí to na hlavu. Namiesto toho tu nie sú žiadne boje. Vaša jediná šanca na prežitie, keď bude konfrontovaný nepriateľom, je utiecť, skryť sa - pod posteľou, v skrinke alebo len v tme - a modliť sa, aby vás nič nenašlo. Ale nenašli sa žiadne umelé putá, ktoré sa nachádzajú v, pravdepodobne, menej obmedzených tituloch prvej osoby. Napriek tomu, že úlohou hry je vystrašiť bejesus z vás, môžete sa slobodne pozerať preč, vynechať niečo desivé a nezistiť, že sa tieň pohybuje nepravidelne na konci chodby.
Keď túto slobodu stratíte, je to preto, že ju niekto od vás doslova vzal - nie preto, že by vás hra odohrala. Ste pripútaní na stoličku, ste omámení, ste uviaznutí masívnymi rukami predtým, ako sa vyhodíte z okna.
Už som sa zmienil o perspektíve prvej osoby a dúfam, že mi odpustíš, ak to znova uvediem. Je to len toto prečkať využíva ju tak majstrovsky, že vyžaduje dôraz. Nie je to len samotná perspektíva, ale skôr všetky veci, ktoré ju sprevádzajú. Nestačí nútiť hráčov, aby sa pozerali do očí - nie sú brzdení HUD - v pasci novinárov, prečkať cítite sa akoby ste boli v Milesovom tele.
Keď sa krčíte, fotoaparát nie je len sklopený. Je tu mierne kolísanie a keď sa pozriete dolu, Milesova ruka - vaša ruka - predbežne trčí, len v prípade, že spadnete. A keď sa vzdáte všetkého utajenia a len si na to urobíte prestávku, utečiete, utečiete, zúfalo sa pokúšate nájsť nejaký spôsob, ako uniknúť svojim prenasledovateľom, otrasíte sa, odrazíte a je to frenetické.
Hrana zrkadla , kupodivu, vyvstáva myšlienka, keď uvažujem o pohybe a fyzickosti. Najmä vtedy, keď som zistil, že ťahám vyčerpané telo do vetracieho otvoru alebo preliezam cez predmety. Existuje pocit, že sa vynakladá úsilie, aj keď je to mechanicky veľmi plynulé.
Chýbajúce strelné zbrane - alebo zbrane akéhokoľvek druhu - je k dispozícii iba jeden nástroj: spoľahlivá videokamera. Je to nevyhnutné, pretože funkcia nočného videnia šetrí život. Aj keď je to nástroj, ktorý sa používa na pomoc, je tiež zdrojom mnohých prečkať najstrašnejšie momenty. Nočné videnie prežíva batérie fotoaparátu, takže vždy musíte dávať pozor na viac šťavy. Zdá sa, že prístroj sa v každom najnepriaznivejšom okamihu minul, takže ste zraniteľní, obklopení nepreniknuteľnou temnotou, aj keď len na pár sekúnd.
Fotoaparát vám nielen pomôže usmerniť vašu cestu, ale tiež vám poskytne výraznú výhodu nad väčšinou nepriateľov. Keď nie je kam schovať, temná miestnosť alebo koniec zle osvetlenej chodby je takmer rovnako dobrá ako skrinka. Keď je zapnuté nočné videnie, vidíte lov prenasledovateľov za vás, ale nemôže vás vidieť. Môže vás však cítiť a môže vás počuť.
Individuálne sú tajnosť, pohyb, kamera a hudba vynikajúce, ale keď sa vytvoria perfektné hororové scény, prečkať sa skutočne stáva niečím zvláštnym. Predstavte si, že ste sa krčili v rohu miestnosti, zahalení v tme. Reťazce šialených, nárekov pacientov, uväznené vo svojich posteliach, hrkálka. Šialený lekár vás poľuje a on vie, že ste v miestnosti - jednoducho nevie, kde.
vytvoriť pole objektov
Obráti sa tvárou v tvár vám, nočné videnie dáva jeho očiam démonickú žiaru, ale všimol si vás? Alebo sa len pozerá vašim smerom? Hudba je tichá, atmosferická, ale sú tu podprúdové screechy naznačujúce strašné veci, ktoré majú prísť. Doktor sa pohne smerom k vám a pri mumlání si ostrí nože.
Je to príliš veľa. Si nervózna troska. Postavíte sa a len utečiete. Hudba exploduje, všetky manické šnúry a búrlivé rohy, keď prechádzate cez chodby, zúfalo sa pozeráte na svoje rameno, vrhá zatvorené dvere za vami a tlačí skrinky proti nim, preskočí cez postele a zásuvky, až kým nenájdete skrinku, kde sa dá skrývať alebo sa dostaňte dosť ďaleko od lekára, aby ste mohli dýchať ľahko, aspoň na chvíľu.
Potom je na dverách buchnutie, štiepky dreva a objaví sa nôž. Teraz sa smeje, šialený lekár. Neboli ste v bezpečí. Nikdy nie ste v bezpečí Outlast. A prenasledovanie začína znova. Je to vyčerpávajúce a hrozné a je to úplne úžasné.
Aj keď sú takéto prenasledovania skvelé, moja najpamätnejšia skúsenosť ma priviedla k role Pavlovho psa. Ocitol som sa vonku, nasiaknutý dažďom a pevne zranený. Kamera bola vonku takmer zbytočná a ja som bežal cez húštiny a stromy, úplne stratený. Občas zasiahne blesk a ja by som videl niečo strašné, ale možno to bola len socha.
Keď som prešiel z fontány, pôvodne som veril, že ide o obrie monštrum, do inej budovy, hudba vytryskla k životu a vytie vytrhlo hluk dažďa. Nič som nevidel, len som počul. Aj keď som bol dobre vycvičený a srdcom v ústach som sa obkľúčil a hľadal únik, kričal som „nie, nie, nie“, až kým sa môj spolubývajúci musel dostaviť a zistiť, či som v poriadku. Nikdy nebudem vedieť, či za mnou niečo bolo.
Len v prípade, že vás niekto chytí, hrozí zánik osudu ako ilúzia. Ak by vás jeden z divošských obyvateľov Mount Massive dostal do rúk, urobí jednu z dvoch vecí: chytiť a hodiť ťa, dať ti príležitosť na útek, alebo ťa udrieť, kým ti neunikne. Pred tým, ako skutočne zomriete, máte toľko šancí, že strach zo smrti je možno najmenší strach v celej hre.
Toto je však možno dosť presné zobrazenie hrôzy. Je to prenasledovanie a mučenie, nie smrť, ktoré skutočne vyvoláva nepohodlie a hrôzu. Z hľadiska hry znamená smrť iba to, že ste skončili skôr, a tentokrát bez šokov a prekvapení.
prečkať súčasne mi pripomína zrnité šmrncujúce pohyby 70. rokov, strašidelné hrôzy tela Clive Barkera a bezdôvodné moderné mučenie. Dokáže vytlačiť veľkú rôznorodosť do pomerne malého balíka v trvaní približne šiestich alebo siedmich hodín, ale nie je to prasknutie alebo zápasenie o zmierenie rôznych prvkov.
Keď som dokončil svoju cestu cez Mount Massive, vyplavila ma vlna úľavy. Bol som oslobodený od azylu, dokázal som zapnúť svetlá, zložiť si slúchadlá a neskakávať zakaždým, keď som videl tieň. Ale ako som vsiakla do kúpeľa, zmyla som pot a zápach strachu, začula som vŕzgajúcu podlahu. Znelo to presne ako staré podlahové dosky v azyle. Vedel som, že to bolo len moje spolubývajúce putovanie, ale nemohol som si pomôcť pri pohľade na dvere a očakával som, že uvidím nôž, a premýšľal som, či by som mohol zmestiť svoje ochablé, nahé telo cez malé okno mojej kúpeľne a len nohu. po ulici.