review for honor
Smrť tisíckami škrtov
Strávil som veľa času duelovaním iných hráčov Temné duše , Neopatrne by som sa túlal do lesa Darkroot a ochotne vyzval ochrancov týchto tieňovaných lesov, aby prišli a pokúsili sa ma z nich vytlačiť. Bolestne som si prešiel cez hru so suboptimálnou zostavou, aby som prevzal príšery zeme pomocou výstroja navrhnutého tak, aby mi dal mierny náskok v boji jeden proti druhému s ostatnými hráčmi, ktorých som túžil, bez ohľadu na to, ako ohrozilo ma to v iných oblastiach.
A cez to všetko, PvP in Temné duše bola vždy sekundárna funkcia. Zaujímavá pod-hra ukrytá v oveľa bohatšom a rozmanitejšom svete. Vždy to bola doména bojových klubov ad hoc, riskantných invázií a nevyhnutných radov. Ale ja som sa zasekol s tým, vzrušenie trpezlivého osobného boja príliš neodolateľné, aby sa ignorovalo.
Preto som sa tak veľmi tešil Za česť , Hra, ktorá sľúbila vziať napätú krásu pozerať sa na okraj čepele a snažiť sa dostať do mysle svojho nepriateľa. Čakanie na najmenší pokles čepele, najneškodnejšie premiešanie nôh, mikro-sekundový moment zraniteľnosti, aby ste sa pohli.
Kedy Za česť je to najlepšie, je to hra. Tak krásne a brutálne, ako sa dalo dúfať. Je smutné, že tieto momenty sú málo a ďaleko od seba. zatiaľ čo Za česť mal priniesť vzrušenie duelu na povrch, cíti sa viac zastretý a zatienený zle koncipovanými hernými režimami, nepríjemným brúsením a technickými závadami, ako tomu bolo v najhlbších zákutiach temnej záhrady.
Za česť (PS4 (recenzované), Xbox One, PC)
Vývojár: Ubisoft Montreal
Vydavateľ: Ubisoft
Vydané: 14. februára 2017
MSRP: 59,99 dolárov
Aspirujúci bojovníci sa musia priblížiť Za česť ako bojová hra. Ak očakávate a Dynasty Warrior - na rozdiel od power-fantasy alebo sviežej hackerskej skúsenosti, toto nie je hra, ktorú hľadáte. Toto je hra o granulárnej mechanike a veľmi špecifických zápasoch - stále sa môžete cítiť ako zlí zadok, ale musíte na tom pracovať.
Srdce Za česť spočíva v zdanlivo hlbokom systéme „bojového umenia“, ktorý riadi boje jeden na jedného. Táto myšlienka sa začína jednoduchým nastavením nožníc z horného papiera a ľavých a pravých útokov a strážcov, ale rýchlo sa rozvíja v ďalších úrovniach zložitosti, až kým sa necíti ako videohra ekvivalentná taktickému kolesu oplotenia. Pravá palica určuje polohu čepele a smer útoku. Zatlačte vpravo na palicu a klepnite na tlačidlo útoku a váš šermiar sa na túto stranu zasekne alebo sa otočí. Podobne môžete zablokovať útok umiestnením čepele v správnom smere na zachytenie.
Ale potom sú veci zložitejšie. Ľahké útoky sa dajú rýchlo a ťažko blokovať, ale sú slabé a iba klovajú preč na nepriateľa. Ťažké útoky odnášajú kúsky zdravého baru, ale je vidieť, ako sa míľu vzdialia. To je dôvod, prečo je užitočné „potlačiť“ ťažký útok a zrušiť ranu stlačením tlačidla, zatiaľ čo sa stále likviduje. Parrying, agresívnejší blok, ktorý vyhodí nepriateľa z rovnováhy, sa dá dosiahnuť spustením ťažkého útoku v presnom okamihu a smere prichádzajúcej rany, ale ak budú slabé, zostaneš otvorený. Zlyhania stráže fungujú podobne ako hádky v bojových hrách, otvárajú obranným hráčom útok, ale je možné im čeliť rýchlym útokom alebo obranným zlomom vlastnej obrany.
Potom musíte mať na pamäti environmentálne riziká. Klenuté rímsy, zničené hradby, nástenné hroty a dobré staromódne hradné priekopy dokážu rýchlo vypovedať smrť akémukoľvek bojovníkovi nešťastnému, aby ho niekto zrazil. Zostať v povedomí o vašom okolí a predvídať, ako ich môže protihráč použiť proti vám, je kľúčom k tomu, aby ste zostali na nohách, a nie sú zlomení na dne jamy.
Zatiaľ čo každý zdieľa rovnaké základné možnosti útoku, každá z 12 postáv má jedinečné vlastnosti, schopnosti a pravidlá, ktoré na nich kladú osobný roztočenie a ďalej sa krčia do hier duše. Shugoki môže pomocou superpriestoru pokrčiť jednu ranu tela. Wardens môže trestať zvislé útoky ničivým protiúderom a neopatrným bojovníkom nabíjať cez rameno do prekážok. Mierový dôstojník môže nožom spôsobiť škrtiaci účinok v priebehu času. Berserkers dokážu svoje útoky spojiť do nekonečného návalu za správnych podmienok atď. Podobne ako každý moderný bojovník sa pravdepodobne budete chcieť sústrediť na jednu alebo dve postavy, ktoré sa naučia hrať, zatiaľ čo sa budete učiť aj na seba.
Toto je kde Za česť je najsilnejší. Bojuje jeden na jedného. Dvaja bojovníci, z ktorých každý vytiahol každú taktiku, pohol sa a urobil špinavý trik, aby mohli získať výhodu nad druhým chlapcom. V najlepšom prípade je to veľmi blízko k dokonalosti.
To je dôvod, prečo je zarážajúce, že toľko režimov a mechaniky hry sa zdá byť mŕtve, čo narúša túto čistotu na každom kroku.
Čím viac bojovníkov sa pridalo na bojisko, tým viac frustrujúcich a menej uspokojujúcich Za česť stane. Duely 2 vs 2 sa často scvrkávajú na preteky medzi tým, kto môže zabiť svojho súpera a pomôcť rýchlejšiemu hromadeniu zvyšku svojho partnera. Režimy šarvátky a hádky a 4 oproti 4 variantom deathmatch sa stávajú podobne chaotickými. Čím viac som tieto režimy hral, tým viac som si všimol, že niektorí hráči vybrali triedu vrahov s rýchlym šprintom na výslovné účely, aby sa odvrátili od svojho pôvodného duelujúceho partnera, postavili sa na iného bojovníka a potom využili číselnú výhodu na snehovú guľu nad odpočinku. Aká radosť.
Tento trend dosahuje svoj zenit v režime 4 vs. 4 dominion, ktorý umiestňuje hráčske postavy popri peších NPC do boja o kontrolu územia. Každá mapa je rozdelená na dva samostatné kontrolné body, na ktoré je možné uplatniť nárok (získate viac bodov za sekundu tým, že necháte hráča, aby sa bránil, namiesto toho, aby ste ho opustili, aby ste mapu prebrali v obrovskom balení) so stredným bojiskom, ktoré sa musí držať potlačením späť vlny nepriateľov, aby umožnili vašim (zvlášť malým) vojakom postupovať ďalej.
Alebo aspoň to je teória. Väčšina hier Dominiona, ktoré som hral, sa scvrkla na útočiace skupiny troch alebo štyroch renesančných veľtrhov odmieta pokúšať sa chytiť izolované ciele. Všetka starostlivo vyvážená mechanika a jemnosť duelingového systému ide priamo z okna, keď zasahuje viac cieľov. „Bojové umenie“ sa obmedzuje na neohrabanú rasu, ktorá uniká (čo je najzreteľnejšie, ako neohrabané a nepríjemné sú ovládacie prvky a postavy mimo štýlu duelu v uzamknutom boji) alebo zúfalej snahy blokovať dostatok útokov. aby sa spustil režim „pomsty“, akýsi druh supersajanských stavových vojakov po zapnutí sa zdá, že akonáhle odvrátia dostatok úderov. Na oboch koncoch meče sa rýchlo stáva únavným.
Tento zmätený chaos je znásobený zle vysvetleným funkčným systémom, ktorý umožňuje hráčom vrhnúť sa na hody kuší z kuše a stredoveké granáty uprostred boja, alebo akonáhle dosiahnu dostatok bodov, zapnú svoje útoky a defenzívne štatistiky. Aj keď by sa mohlo zdať ako skvelý nápad pridať viac trikov a rozrušení do multiplayera, skutočný efekt je zasiahnutý šípkami z obrazovky alebo mať bombu pristanú pri nohách, zatiaľ čo v strede boja s iným človekom. Viac náhodného chaosu, ktorý rozptyľuje silné stránky hry.
Smiešne nevyvážený systém postupu výstroja ďalej zaisťuje, že vládne zmätok a frustrácia. Výbava, ako napríklad chrániče ramien, hlavy seker a ozdobné matice, môžu pre postavy zvyšovať určité štatistiky a schopnosti. V závislosti od úrovne a typu výstroja to môže viesť k miernemu, takmer nepostrehnuteľnému zvýšeniu rýchlosti sprintu alebo k hrozivému zvýšeniu poškodenia. Kto vie? Vďaka tomu sú väčšie režimy pre viacerých hráčov (efekty výstroja sú milosrdne deaktivované v duáloch jeden na jedného a slúžia len na to, aby váš Viking vyzeral pekne), čo je častým zdrojom náhlych a násilných prekvapení.
V režimoch 4 vs 4 si nikdy nie ste úplne istí, kto má čo alebo čo môžu robiť. Jediný spôsob, ako zistiť, že má strážca vylepšenú čepeľ, ktorá vás môže zatratiť blízko vás, alebo vikingský lupič má bonus, ktorý mu umožňuje upnúť vás na druhú stranu mapy, je ťažké. Obzvlášť problematické sú možnosti výstroja, ktoré skracujú čas potrebný na oživenie zostrelených kamarátov alebo tie, ktoré zvyšujú silu už zničujúceho pomstného štátu, čo vedie k bojom, kde sa zdá, že nemôžete zmysluplne brániť nepriateľskému tímu, pokiaľ nemôžete pristáť smrteľná poprava (zložitá) a musí sa vysporiadať s tým, ako na vás vyčíňa Samurai Goku každých pár minút.
Zatiaľ čo odblokovací systém nie je taký zlý, ako som si myslel v mojej pôvodnej recenzii prebiehajúcej správy (všetky postavy sú k dispozícii na spustenie štartu, stačí ich zaplatiť, aby ste ich prispôsobili a vybavili na nich výstroj, moju culpu), mikrotransakciu háčiky sú stále dostatočne mastné, aby sa dali preč. Pokrmy si môžete zarobiť na základe skúseností alebo ich môžete obísť studenou tvrdou hotovosťou (čím získate prístup k priamej výhode v hre v porovnaní s ľuďmi, ktorí sa prirodzene dostanú nahor). Ozubené koleso sa hromadí pomaly ako občasné odmeny po boji, alebo si ho môžete kúpiť v náhodných balíčkoch s hernou menou.
Mena v hre je samozrejme bolestne pomalá. Áno, splnenie denných úloh a špeciálnych podmienok vám môže pomôcť získať viac, ale to berie vaše želanie hrať päť zápasov AI Dominiona alebo dokončiť desať poprav ako triedu, ktorá sa vám nepáči. V opačnom prípade si vždy môžete kúpiť nejakú menu a roztočiť koliesko na náhodných balíčkoch, ktoré vám môžu alebo nemusia dať to, čo potrebujete. Stráviť, míňať, míňať.
K dispozícii je sezónny lístok na predaj, ktorý automaticky odomkne ďalších šesť nových postáv, keď budú dostupné, ako aj vyrovnávací systém XP a posilňovač výstroja. Údajne si hráči budú môcť kúpiť tieto postavy v hernej mene, keď budú k dispozícii, ale Ubisoft by sa ich nesnažil predať v balení 39,99 dolárov, ak by boli dostatočne cenovo dostupní na to, aby ich chytili bez vážneho brúsenia.
pohovor s administrátorom informatiky, otázky a odpovede
Je to rovnaká taktika hry, ktorú sme opakovane videli, iba v hre, za ktorú ste už zaplatili plnú cenu. Existuje dosť spôsobov, ako získať Za česť Mena odkloniť obvinenia z peniazov, ale všetko bolo starostlivo vyladené a vyladené, aby bolo dosť nepríjemné, aby tlačilo hráčov kopať do vreciek. vy mohol získajte všetko trpezlivosťou a brúskajte každodenné úlohy, ktoré môžu alebo nemusia byť zábavné - alebo si len môžete hodiť nejaké peniaze do hry.
To všetko je obzvlášť nepríjemné, pretože sa zdá, že systém vytvárania zápasov sa zvlášť nestará o to, že hodí nízkoúrovňových hráčov s minimálnym vybavením proti hráčom, ktorí dosiahli svoju druhú alebo tretiu renomovanú úroveň (prestíženie pod iným menom) a odvážali svojich bojovníkov. s ozdobami vysokej úrovne. Pri viacerých príležitostiach som bol zaseknutý v tímoch, ktoré nosili ekvivalent zemiakových vriec, čeliacich proti bojovníkom vyzdobeným v obzvlášť veľkorysej D & D poklad za korisť. Ak si nemyslíte, že to bola zámerná voľba dizajnu, ktorá má podnietiť závisť od koristi, robíte si srandu.
Tvorba zápasov je samozrejme iba začiatkom online problémov. Skutočnou otázkou je, či budete môcť zápas skutočne dokončiť, keď ho nájdete. Kedy Za česť neskladá strašne nesúladné tímy proti sebe, alebo sedliacke tímy s robotmi AI (zvlášť zvedavé pri hraní herných režimov s „vysokou aktivitou“), zhadzuje zápas v polovici zápasu alebo trpí ochromujúcim oneskorením. Je to neporiadok.
Sieť typu peer-to-peer Za česť je postavený na nepodporuje to, čo vyžaduje hra. V názve o reakciách na zlomok sekundy, obratných parádach a šikovných stránkach sú pridané zvratky suboptimálnych spojení, aby bol boj nespoľahlivý a zdanlivo založený na šťastí. Hrám na PS4 (strká okolo vývesiek, situácia sa zdá byť ešte horšia pre PC prehrávače), a dokonca aj týždeň po vydaní zápasy stále pravidelne klesajú.
Nevieš, zábavu, kým neinvestujete 10-15 minút do bitky v bitke alebo v bitke na nechty, ktoré zostúpia do posledného kola, len aby ste znova zasiahli tehlovú stenu obrazovky „CONNECTION ERROR“. Je to neodpustiteľné. Hra nikdy nemala stačiť na to, aby boli v takomto stave.
Tieto problémy dokonca krvácajú do zážitku pre jedného hráča, ktorý, nanešťastie, vyžaduje spojenie, aby mohol hrať. Aj keď som sa nikdy nedostal z misie uprostred kvôli chybe spojenia, mal som problémy s spustením hry jednu noc, keď sa servery Ubisoft nedokázali pripojiť na titulnej obrazovke.
Keď už hovoríme o kampani pre jedného hráča, nie je o čom písať domov. Poskytuje funkčný úvod do väčšiny hercov a poskytuje niekoľko jedinečných súprav a občasného zábavného šéfa, ale nič, na čo si nemôžete nechať ujsť. Nepriatelia sú bez života a bojujú s napísaným, mechanickým chôdzou, často spúšťajú rovnaké vzorce útoku alebo vyžadujú, aby ich hráč porazil špecifickým spôsobom (najpozoruhodnejšie sú nepriatelia, ktorí nesú štít a ktorí odvrátia všetky a všetky útoky, bez ohľadu na to, ako šikovný, kým ich strážca nerozbije). Fázy sú posiate rozbitnými hlinenými kvetináčmi a pozorovacími bodmi (audio logy), pravdepodobne kvôli „hodnote prehrávania“.
Dej, ktorý vysvetľuje, prečo bojujú tri odlišné anachronistické skupiny bojovníkov, je predvídateľne tenký. Podnietený vojnovým bláznivým vládcom, ktorý mi pripomína nič viac ako stredovekú skladačku (veľa pseudo-filozofických postojov na ospravedlnenie sadizmu), sú tri frakcie neochotne vtiahnuté do večného boja, kde skutočným nepriateľom je neschopnosť človeka dôverovať človeku alebo niektoré podobne morálne vyvolávajúce zívanie. Dialógy a rytmy dejov sú také všeobecné, že by ma neprekvapilo, keby boli napísané algoritmom, ktorý recykluje akčné filmy na úrovni B.
Okrem plochého príbehu Za česť pokusy inšpirovať hráča, aby sa staral o fiktívne vojenské skupiny poskytovaním prebiehajúcej frakčnej vojny. Hráči si vyberajú zarovnanie od začiatku a ich skutky v bitke sú zoradené, rozdrvené a vyplivnuté do pokračujúceho ťahu čísel, ktoré určujú kontrolu územia a frakčnú dominanciu. Je to jeden z tých rozsiahlych online háčikov, v ktorých vaše individuálne úsilie vyzerá zbytočne a výsledky sú svojvoľne usporiadané smerom k najobľúbenejšej skupine. Rovnako ako život.
Úprimne povedané, nie som si istý, prečo by sa o to niekto zaujímal. Svoju frakciu som si vybral na základe toho, ktorý znak štítu som na začiatku hry považoval za najlepší. Nemám žiadne podiely ani investície zo svojej „strany“. Vyzerá to, že víťazstvo na niektorých úrovniach mení bannery alebo hrebene - detail, ktorý si nikto nikdy nevšimne, keď sa snaží vyhnúť dekapitácii. Možno, že frakčná vojna bude mať väčší význam, ak hráči budú musieť do hry investovať nejakú kožu, ako keby ste si vybrali frakciu, ktorá vás zablokuje pred postavami protichodných frakcií. Je to tak, že je to len množina čísel, s ktorými ma hra rád napadne, keď sa chcem len pripojiť k šialenému duelu.
Videl som chatter hovoriť, že táto hra bude ďalšia dúha šesť obliehanie : Skvelá hra, ktorá vychádza v trochu kompromitovanom stave. Hra, ktorá je až príliš chamtivá, s mikrotranzúrami od začiatku, ale so zľavami, vyrovnávacími záplatami a dodatočným zabitím sa stane slušnou hodnotou. Hra, ktorá nájde základné publikum niekoľko mesiacov po prepustení, po tom, čo ho Zeitgeist odpísal.
Dúfam. Dúfam, že za šesť mesiacov som nadšený Za česť znova. Dúfam, že ľudia túto recenziu na mňa hodia neskôr a povedia Za česť Potreboval som pár vyladení, aby som dosiahol veľkosť. Jedná sa o hru s jednorazovou kampaňou pre jedného hráča, zápasmi viacerých hráčov, ktoré sa zrútia alebo odpojia tak často, ako sa dokončia, a množstvom fantastických mechaník, ktoré sa zdvihnú na povrch iba v režime jednej hry z polovice. tucet.
Ak by niekedy existovala hra, ktorá by umožňovala prístup „počkaj a uvidíš“, je to Za česť ,
(Táto recenzia je založená na maloobchodnej verzii hry poskytovanej vydavateľom.)