preview the four major gameplay tweaks grid 2
Ak to nie je zlomené ...
Od originálu uplynulo päť dlhých rokov Pretekár: GRID ponúkol pretekárskym fanúšikom vynikajúci hybridný pretekár so špičkovým sedadlom vzrušujúci vo veľkom množstve pretekárskych štýlov. Kým DiRT séria sa trochu rozvetvila GRID neprítomnosť, nikdy naozaj nesplnila veľkú škálu rozsiahlych skúseností, pretože jej primárne zameranie bolo vždy na rally pretekárskych a predvádzacích trikov, než na veľké množstvo pretekov s agresívnym A.I. oponenti.
GRID 2 je konečne na ceste. V praktickom náhľade niekoľkých závodov s vrchným výkonným producentom Codemaster Clive Moodym som mal možnosť vidieť, čo sa vyvinulo pre pokračovanie - a čo sa stratilo na vedľajšej koľaji.
GRID 2 ( PC (ukážka), PlayStation 3, Xbox 360)
Vývojár: Codemasters Southam
Vydavateľ: Codemasters
správa: 20. augusta 2013
Môj praktický náhľad obsahoval tri rôzne štýly pretekov. Medzi ne patrili pouličné preteky v Barcelone v eliminačnom štýle, bežecké preteky BAC Mono Red Bull Ring v Európe a pouličné preteky checkpoint v Chicagu. Pri každom závode som strávil veľa času, pretože som bol odhodlaný prísť na prvé miesto. Trvalo dosť dlho, kým sa vrátil do pocitu GRID série s realistickým modelovaním fyziky a agresívnym A.I. súperov, ale keď som sa vrátil do hojdačky vecí, cítil som sa ako doma.
Preteky boli veľmi známe tým, ktoré sa nachádzajú v GRID pokiaľ ide o vysokorýchlostné napätie a starostlivé manévrovanie okolo záhybov vlásenky. V skutočnosti najväčší a najúžasnejší pozoruhodný rozdiel, ktorý som zistil počas pretekov, bol v umelej inteligencii súpera.
Ak ste si mysleli, že ostatní vodiči boli v prvej hre agresívni, buďte pripravení na veľmi šikovné pohyby iných vodičov. V oboch pouličných dostihoch som bol niekoľkokrát vyrazený dobre zameraným štipnutím pri striedaní. Môžete sa staviť, že som využil každý vlasový špendlík k mojej výhode na presne ten istý účel.
Okrem toho veľa GRID 2 zostáva neuveriteľne verný svojmu predchodcovi. Došlo však k niekoľkým dôležitým vylepšeniam a to, či tieto pravidlá fungujú pre hru alebo proti nej, môžu skutočne závisieť od vašich vlastných preferencií.
c # objektovo orientované programovacie koncepty
Nový systém Liveroutes
Ako hovorí Clive Moody, „Liveroutes je mechanizmus, pomocou ktorého môžeme v reálnom čase dynamicky a plynulo meniť trasu, po ktorej idete. Rohy sa menia (tak), keď idete okolo okruhu, vrátite sa k tomu, čo mohlo byť odbočením vľavo, teraz to ide rovno, alebo teraz ide doprava - takže vďaka pretekaniu získate skutočnú nepredvídateľnosť “.
Základným princípom Liveroutes je to, že zachováva „nepredvídateľnosť pretekov otvoreného sveta“, pričom sa stále zameriava na úzku a agresívnu povahu GRID series.
Počas môjho hrania som si nevšimol systém Liveroutes v akcii, hoci som si všimol, že v pouličných pretekoch (Chicago a Barcelona) bolo veľa bodov, kde som si mohol vybrať medzi dvoma jazdnými pruhmi, ktoré rozdelili vodičov. Zároveň to spôsobilo, že napätie narástlo ešte viac, keď vodiči, ktorým som čelil, teraz zoškrabali nárazník do pekných chlpatých zákrut.
Sponzorstvo zostáva, spoluhráči sú preč
Štruktúra GRID 2 sa výrazne líši od GRID primárne sa zameriava na fiktívnu postavu známu ako Patrick Callahan, ktorá je multimilionárom vyrobeným na mieru a snaží sa odštartovať vzrušujúcu novú sériu Motorsports. S pomocou hráča a sponzorstva je myšlienka, že ste Callahan povýšený na hviezdu, keď si urobíte cestu (čiastočne vďaka vysielaniu ESPN), aby ste sa stali svetoznámymi. Vďaka tejto štruktúre GRID 2 nebude sa zameriavať na spoluhráčov. V skutočnosti boli spoluhráči úplne vylúčení, takže získanie peňazí prostredníctvom lepších jazdných schopností spoluhráčov už nie je možné.
V mojej diskusii s Moody o tom, ako sponzorstvo funguje, sa to čoraz viac ukázalo GRID Zdá sa, že štruktúra 2 sa nachádza v štruktúre nájdenej v DiRT séria, najmä v roku 2006 DiRT 2 a 3 , Rovnako ako v tejto sérii, aj keď získate prestíž, získate aj prístup k lepším sponzorom s vyššími výplatami a lepšími pečeňami, aby ste sa mohli chváliť s vybraným vozidlom.
Osobne mi to príliš nevadí túto štrukturálnu zmenu. Aj keď som si užíval proces náboru a prepúšťania spoluhráčov na základe ich schopností a toho, koľko peňazí mi zarobili, keď som sa v určitej rase nepovedal dobre, verím v Codemasters, aby si udržal podobný sponzorský model, ktorý sa nezameriava primárne na víťazstvo. Ako ma Moody ubezpečil neskôr, sponzorské výzvy sa opäť zameriavajú na rôzne ciele, od zranenia až po predbiehanie konkrétneho súpera v rámci závodu bez ohľadu na konečné umiestnenie.
Tiež som sa pýtal, či sa bude 24 hodín Le Mans objavovať, a Moody mi povedal, že je to niečo, čo tím stále hádal, v závislosti od reakcie fanúšikov. Osobne by mi chýbala jeho neprítomnosť. Rovnako ako vytrvalostné preteky sú skvelé pre fanúšikov hardcore pretekov, GRID je najpríjemnejšia, keď si vyberiete rôzne štýly pretekania s tvrdými súpermi.
Realistickejšie modelovanie škôd
V európskom závode Red Bull Ring, ktorý predstavoval malé, ľahké a sotva pouličné právne vozidlá známe ako automobily BAC Mono (myslím, že Formule 1 sa stretáva s motokárami), som urobil niekoľko nesprávnych hodnotení a skutočne som rozbil vozidlo. Moody využil túto príležitosť na demonštráciu toho, ako systém modelovania poškodenia v GRID 2 od prvej hry skutočne pokročila.
V prvom GRID , veľký dôraz sa pri modelovaní poškodenia zameriaval na deformáciu tela. Vývojári však zistili, že nie všetky vozidlá sú vyrobené z rovnakého materiálu, a preto sa nerozpadnú rovnakým spôsobom.
Vo vozidle s uhlíkovými vláknami, v ktorom som pretekal, som bol svedkom veľkých kúskov a menšie kúsky vozidla jednoducho odleteli a odleteli. Spýtal som sa Moodyho, či by modelovanie poškodenia bolo iba kozmetické alebo či by bolo interné, a vysvetlil, že na rozdiel od prvej hry, GRID Vnútorné poškodenie č. 2 by bolo úplne voliteľné, hoci navrhol najlepšie skúsenosti s modelovaním úplného poškodenia.
Žiadne zobrazenie v kokpite
Jeden z najväčších ťahov prvého GRID , Ktorým sa naozaj páčili pre hardcore závodných fanúšikov, bol vynikajúci výhľad z kokpitu / sedadla vodiča, ktorý vám umožnil vidieť priamo z očí vodiča, a nie von na kapotu vozidla alebo ako nejaký vznášajúci sa pohľad pred auto. Aj keď bol tento pohľad už v pretekárskych hrách implementovaný, GRID Skutočne to prinieslo domov so spôsobom, akým vodič reagoval, a určitými trikmi s fotoaparátom, aby ste skutočne cítili dopad kolízie alebo nepríjemného obratu.
Je smutné, GRID 2 chýba táto vlastnosť a určite nejde o nehodu. Ako mi povedal Moody, „vedeli sme, že dostaneme vôľu ventilátora ... musia si len dať ruky do hry a hrať ju ... základné princípy GRID 2 sú stále, a držíme sa toho. “
V ukážke troch rôznych typov pretekov (cesta, ulica, trať) som sa mohol pozrieť, nemohol som to tvrdiť. Pretekanie je stále agresívne so zlepšeným A.I. a hra sa stále tiahne po dokonalej línii medzi úplným arkádovým pretekárom a presnou simuláciou. Strávil som dobrých 20 minút práve pretekaním, kým som si ani neuvedomil, že som neprešiel medzi pohľadmi, aby som získal predstavu o tom, čo tam je.
Musím priznať, že mi bude chýbať úžasný výhľad na sedadlo vodiča a jeho neprítomnosť je trochu zvedavá. Len dúfam, že vývojári skutočne sústredili veľké úsilie na vzrušenie samotných pretekov namiesto toho, aby navrhli výhľad z kokpitu na každé auto, a že to nie je len výhovorka na zameranie úsilia na náročnejšie nápady, ako sú napr. budúcu záplavu DLC, ktorá by už bola na disku GRID ,
Z celkového dojmu som optimistický GRID 2 a nemôžem sa dočkať, až sa vrátim do niektorých napínavých pretekov po celej krajine, vrátane môjho vlastného obľúbeného miesta pre jazdu: pobrežia Kalifornie. Prvý GRID za predpokladu, závodný sen pre mňa, pretože som absolútne miloval hru, kde byť agresívny vodič nie je len povzbudený, ale nevyhnutné ako A.I. reaguje realisticky a vyvedie vás na špendlík. Z toho, čo som si prezeral GRID 2, tento rovnaký prvok jadra zostáva dokonale neporušený, s ešte inteligentnejšou A.I. oponenti.