narrative brilliance
Nedávno som hral celú cestu cez internet Call of Duty 4: Modern Warfare kampaň pre jedného hráča a po dokončení som pocítil dve významné emócie. Po prvé, bol som nadšený z toho, že som dokončil videohru, ktorá vďaka použitiu viacerých postáv a odmietnutiu opustiť perspektívu prvej osoby vytvorila jeden z najinteligentnejších a emocionálne zapojených pozemkov, aké som kedy videla. vo vojenskej FPS. Po druhé, cítil som veľké sklamanie a podráždenie, že taký pozemok bol premrhaný na úplne apolitickom, spoločensky irelevantnom pozemku, ktorý bol - povedzme si úprimne - fikciou k jeho samotným kostiam.
Namiesto toho, aby sa vysporiadali s vojnou v Iraku s použitím toho istého mnohorakého rozprávania príbehov ako v predchádzajúcom Call of Duty hry, CoD4 namiesto toho sa rozhodol rozprávať príbeh viac-menej úplne fiktívnej vojny proti úplne fiktívnym baddies s úplne vymysleným zmyslom pre čiernobielu morálku. Bitky prezentované v roku 2006 Moderné bojisko nevytvárajte ani paralelne nejasné potýčky vojny v Iraku; konajú sa vo vojne proti teroru, ktorá v skutočnosti neexistuje - vo svete Call of Duty 4 , tam naozaj sú zlí moslimovia a Rusi na Blízkom východe vyzbrojení jadrovými zbraňami.
Otázkou teda je, že brilantné rozprávanie príbehov a použitie mechaniky špecifickej pre videohry v tom, že hovorí, že samotný príbeh je morálne zjednodušujúcim dielom totálnej fikcie?
Pre objasnenie otázky a možnú odpoveď stlačte skok. Obrovské spojlery nasledovať.
Rozprávková brilancia
Call of Duty 4 mal peklo veľa času a peňazí vynaložených na to, a ukazuje to v mnohých hlavných vizuálnych súboroch. Či už vám dôjdu potápajúca sa loď, zvnútra dôjde k havárii vrtuľníka alebo sledujete explóziu jadrovej zbrane vzdialenej sto kilometrov, CoD4 vrhá neustále nádherné a pohlcujúce vizuálne prvky na hráča počas každej jednej misie. Hráč nikdy neopúšťa perspektívu prvej osoby, takže človek skutočne získa pocit doslova bytia vnútri hlavný hollywoodsky trhák. Half Life Episode Two Skriptované sekvencie boli samozrejme lepšie, ale Call of Duty 4 priblíži sa k dosiahnutiu brilancie Valve s filmovými setmi iba pre človeka, než ktorákoľvek iná hra, o ktorej viem.
Jo, a hudobné skóre je tiež jedným z najlepších, aké som kedy videohry zažil. Perfektne sa zhoduje s epickým hrdinským tónom vizuálov a vďaka svojej prítomnosti vylepšuje takmer každú skriptovanú sekvenciu desaťkrát. Takže, existuje že ,
regulárny výraz v c ++
Tieto vizuálne a sluchové pamlsky sa však strácajú, ak nie sú implementované primerane dramaticky alebo zmysluplne. Našťastie - a prekvapivo - Call of Duty 4 v tejto súvislosti nesklame.
Keď vám väčšina hier ukáže niečo vizuálne zaujímavé, ale irelevantné pre hrateľnosť očami kvázi kontrolovateľnej postavy (tu „kvázi kontrolovateľná“), čo znamená, že hráč má schopnosť aspoň pohnúť hlavou postavy okolo seba a pozrieť sa do jeho okolia. ), existuje niekoľko vecí, ktoré môžete považovať za samozrejmé: po prvé, že keď uvidíte tieto pôsobivé veci, prechádzajú očami postavy, ktorú ste, alebo budú, ovládať veľmi dlho, prostredníctvom boja a puzzle a dobrodružstvo (a la Gordon Freeman); po druhé, že pekná, ale hrateľne irelevantná vec, ktorú sledujete, slúži ako druh odmeny za boj proti horde monštier alebo vojakov. Dokonca aj Valve označuje ich vizuálne setpieces (alebo 'Vistas') ako hmatateľné zaobchádzanie s hráčom pre prežitie. Keď hráč prebojuje podzemím City 17 a nakoniec sa dostane na povrch, je odmenený úchvatne epickým pohľadom na rozpadajúcu sa kombináciu Citadela a zničené mesto, ktoré ju obklopuje. Scéna sama osebe nemá žiadny skutočný vplyv na príbeh mimo vizuálnej odmeny hráča za dobre vykonanú prácu.
Nie je to tak Call of Duty 4 ,
Keď premýšľam, v mojej mysli mi vyčnívajú najmä dve scény CoD4 Vistas: prezidentská poprava a jadrový výbuch. S týmito dvoma scénami Call of Duty 4 doslova mení definíciu smrti hráča vo videohrách.
Všeobecne platí, že máme tendenciu pozerať sa na smrť buď ako na okamžitý neúspech vyplývajúci z neúspechu, keď ste mali zaggovať, alebo ako balistickú metódu pridávania malého šoku a dramatickej hodnoty ku koncu hry ( mafie a apokalypsa prišlo na um). Smrť hráča je buď dočasná, a preto nemá zmysel, alebo je trvalá, ale je implementovaná až na samom konci hry - a dokonca aj vtedy sa smrť zvyčajne prenáša prostredníctvom strihových scén a nie hrateľnosti.
v Call of Duty 4 , hráč však zažije dve úrovne, kde je jeho cieľ - jeho iba cieľom, ktorý za žiadnych okolností nemožno obísť - je zomrieť.
V úvodnej scéne hry (viac-menej) má hráč perspektívu zosadeného prezidenta Yasira Al-Fulaniho, ktorého je prezidentom nemenovanej krajiny Blízkeho východu. Keď sa otvárajú úvodné kredity, hráč je vedený ulicami nemenovanej krajiny Blízkeho východu, aby si prezrel násilné a divoké výsledky nedávneho vojenského prevratu. Hráč, chránený dvoma teroristami pomocou AK-47, pochopil, že jazda celého automobilu je iba predohrou toho, čo bude pravdepodobne plnohodnotnou akčnou úrovňou. 'Keď vystúpim z auta,' predpokladá sa hráč, 'dostanem pištoľ a zabijem tých bastardov.'
Automobil nakoniec dorazí do cieľa: na štadión-cum-teroristickú základňu, kde jeden z hlavných darebákov hry (Khaled Al-Asad) vysiela správu všetkým televíznym staniciam v nemenovanej krajine Blízkeho východu. 'Dobre,' predpokladá sa veterán FPS. 'Je čas na prestrelku.'
Hráč vedie z auta dvaja vojaci. Militaristická reč Al-Asada dosahuje hlasný vrchol. Hráč vstúpi na štadión a uvidí - krvavú drevenú tyč, vyčnievajúcu zo zeme. Zrazu sa niečo zdá. Niečo sa zdá zle , Mal som už dostať zbraň. Hráč je vedený k drevenému stĺpu a pripútaný k nemu, keď Al-Asad vytiahne pištoľ veľkosti ľudského stehna. Realizácia začína na úsvite. toto preto nemá zbraň. toto preto sa pozerá očami postavy bez vojenského výcviku.
Al-Asad robí jedno záverečné vyhlásenie k fotoaparátu. Obráti sa k hráčovi, natiahne zbraň, namieri ju ... a vystrelí.
Hráč je mŕtvy.
Hra však pokračuje.
Je pravda, že táto prvá úroveň nie je bez problémov - spôsob, akým je hráč informovaný o identite svojej postavy (prostredníctvom scény naloženej do obrazovky s nakrátko), sa cíti lenivý a trápny, a doslova 60% jazdy autom pozostáva z hráča pozorovanie skupín nevinných civilistov, ktoré sú ozbrojené armádou, stále dokola a znova - ale nútiť hráča zažiť posledných pár minút života na vlastné oči, CoD4 otočí všetko, čo sme očakávali od rozprávania FPS a štruktúry hry všeobecne, na hlavu. Dáva nám to celú úroveň bez akčná hra, čisto za účelom rozprávania príbehu a rozvoja darebákov.
Ak by však prezidentská poprava bola celkom dobrá, segment jadrovej explózie nie je nič brilantné.
Okolo stredu hry prevezme hráč velenie nad Sgt. Paul Jackson, americký námorník. Ako Jackson trávi početné misie obmedzujúce teroristov, prenasleduje Al-Asada a vo všeobecnosti koná presne tak, ako by ste očakávali od hrdinského amerického vojaka, ktorý bude pôsobiť vo vysoko postavenej vojenskej FPS.
Na jednom mieste, Jackson a jeho muži sa chystajú opustiť hlavné mesto krajiny Blízkeho východu nemenovanej Blízkeho východu, keď sa stanú svedkami túlavých RPG, ktoré zasiahli jeden z ich helikoptér Cobra. V podstate to znamená poznámky k útesom Čierny jastrab zostrelený Jackson a jeho muži pristanú, zachránia pilota vrtuľníka a odletia do bezpečia.
Druh.
Akonáhle sú vo vzduchu, Jackson dostane správu z velenia: Al-Asad zasadil jadrovú bombu niekde v meste UMEC a jeho tím sa musí odtiaľto dostať hneď, ako budú ...
Boom.
Nuke exploduje s zhruba pol tuctom amerických helikoptér, ktoré sú stále v polomere vysokej výbuchu. Cez mesto UMEC vybuchne hríbový mrak a EMP vypne Jacksonov vrtuľník. Jackson - hráč - je nútený bezmocne sledovať ako pilota vrtuľníka práve urobil toľko problémov, aby prudko zachránil muchy zo zadnej časti vrtuľníka a padol stovky metrov k jej smrti. Sekačka jede do chvosta a stará sa o zem.
Pôsobivo vyzerajúce a trochu strašidelné, áno, ale havárie vrtuľníka a / alebo lietadla sú Call of Duty zásoby a obchod. Stratil som počet toho, koľko 'Ó, kecy, naše lietadlo je zasiahnuté ideme dole' skriptované sekvencie, ktoré franšíza implementovala počas svojho chodu, všetky z nich skončili rovnakým spôsobom: lietadlo padá, dostanete sa von, prúd nepriateľov do svojej polohy musíte bojovať. Opláchnite, opakujte.
Najprv, CoD4 Havária sa nezdá byť iná; vrtulník havaruje, Jacksonov pohľad stmavne a ďalšia obrazovka načítania odhaľuje, že Jackson nie je jediný, kto prežil haváriu („Ako nereálne,“ zasmial som sa, keď som to videl), ale že ho hráč skutočne bude ovládať. na ďalšiu misiu.
Misia sa začína a Jacksonova vízia mizne: stále je v zostrelenom vrtuľníku. Jeho kolísavý srdcový rytmus je jediná vec, ktorú môžete počuť vo vetre. Jeho vízia mizne, mizne, farby sa menia.
Hráč sa posúva dopredu na svojom bruchu a nakoniec nevhodné prepadne zo sekačky na zem. To je okamih, keď hráč očakáva, že sa bude môcť postaviť, tak to aj robí. Hráč sa pokúša chodiť, ale zistí, že jeho pohyb je extrémne pomalý a kolísavý. Opäť nič neobvyklé - hráč očakáva, že sa kedykoľvek začne pohybovať normálnou rýchlosťou, kedy dostane zbraň späť a bude schopný osobne zabiť tých bastardov, ktorí zložili jeho chopper a zabili pilota, ktorého sa snažil save.
Uplynie však niekoľko sekúnd a hráč nedostane späť svoju silu. Stále sa pomaly kolísa, nikdy nezíska rovnováhu, nikdy sa nepohybuje takou rýchlosťou, ako si zvykol. Hráč teraz predpokladá, že sa možno musí niekde pohybovať alebo sa na niečo pozerať, aby mohol iniciovať ďalšiu skriptovanú sekvenciu, ktorá mu opäť umožní plné využitie jeho tela: je tu žiadny dôvod nechali by ma hrať ako Jacksona, keby som to nemusel robiť niečo, však?
V tomto okamihu hráč prejde okolo, skúma telá svojich mŕtvych kamarátov, pozerá sa na ničenie atomovky, zúfalý nájsť akýkoľvek predmet alebo postavu, ktorá mu pomôže dostať sa do ďalšej časti hry.
Zrazu sa jeho vízia rozmazane.
Z okrajov obrazovky sa plazí čierna farba.
Hráč sa chvíľu pohybuje ešte pomalšie, než spadne na zem.
Všetko je biele.
Zobrazí sa ďalšia obrazovka načítania.
Čo sa práve stalo? Obrazovka načítania náhle informuje hráča, že Sgt. Jackson bol práve zabitý v akcii. Hráč opäť zomrel - pretože bol predpokladaný k.
Tieto dve scény uskutočňujú množstvo vecí, ktoré súvisia s redefinovaním smrti pri videohrách, ako ju poznáme. Sekvencie dokazujú, že smrť môže byť dôležitým prostriedkom na vyvolanie emócie hráča, a nie ako dočasný neúspech. Vďaka nemu hráč ešte viac nenávidí dvoch hlavných darebákov, čím zvyšuje skutočnú hrateľnosť. Pretože hráč odohral časť hry ako tieto postavy, pretože hráč sa pozrel očami ako zomreli , po dokončení hry hráč v istom zmysle nielen pomstí smrť jednotlivých postáv, ale pomstí aj svoje vlastný smrťou.
Hráč sa navyše bojí, že akákoľvek postava, ktorú ovláda, môže byť kedykoľvek zabitá silami mimo jeho kontrolu. Po smrti Jacksona som často hrával cez Soapovu kampaň, že on - to my - môže byť príbehom kedykoľvek zabitý. mal som nikdy predtým zažil tento pocit vo videohre. Ever.
Je to práve tento strach, ktorý robí hra poslednými okamihmi neuveriteľne silnými a uspokojujúcimi. Keď ruský vrtuľník odfúkne vašu pokrývku a ste nútení bezmocne sledovať, ako Imran Zakhaev popraví každého jedného zo svojich spoluhráčov, hráč má nakresliť mentálnu paralelu medzi predchádzajúcimi interaktívnymi scénami smrti a situáciou, v ktorej sa momentálne nachádza. in: toto je presne ako fungovali ostatné scény a ja zomrel na konci týchto scén, takže je celkom možné, že tu môžem zomrieť napriek všetkej mojej tvrdej práci. Keď kapitán Price pošmykol pištoľ, hráč má však šancu získať späť kontrolu, ktorú stratil v predchádzajúcich scénach; Akonáhle je zbraň v rukách hráča, hráč je oprávnený pomstiť svoje vlastné smrti v predchádzajúcich scénach, a okamžite tak robí s veľkým potešením. Zakhaev zomiera a hráčova schopnosť uniknúť vzoru scén nevyhnutných na smrť robí Zakhaevovu porážku oveľa uspokojivejšou.
Nie som si istý, či CoD chlapci budú implementovať tieto interaktívne sekvencie smrti v akýchkoľvek nasledujúcich hrách - je pravda, že to už druhýkrát nebude šokujúce - ale skutočne dúfam, že sa stanú novým základom franšízy.
Sociálna irelevantnosť
Ale so všetkým, čo sa povedalo, sú premrhané také brilantné naratívne nápady na v podstate irelevantnom pozemku? Nie je to irelevantné v tom zmysle, že to emocionálne neovplyvňuje ani nie je vzrušujúce (samozrejme), ale v tom, že nemá takmer čo povedať o svete alebo vojne všeobecne - hlavne preto, že to v skutočnosti nie je o vojna.
„predvolená brána nie je k dispozícii“
Prečo je to dôležité? Call of Duty 4 'plot je relevantný? Prečo to nemôže byť len zábava, vzrušujúce akčné šantenie? Ignorovanie skutočnosti, že rozširovanie hier zmyslom je, viete, významný , je tu aj otázka precedensu.
Každý predchádzajúci Call of Duty hra pokrývala skutočnú vojnu a do istej miery aj skutočné vojnové bitky. Je pravda, že všetci boli o rovnaký vojny a ich príbehy boli trochu fikcionalizované, ale ich príbehy boli stále zakotvené v realite - realite, ktorá nielenže urobila len okrajovo zaujímavejšie, ale prinútila hráča myslieť aj na povahu druhej svetovej vojny a typy mužov, ktorí zomreli. v ňom alebo prežil. Jeho vojnové citácie nás prinútili spochybňovať hrdinstvo, obetu a bitku, a to vďaka tomu, že hráči mali pocit, že hrali cez niečo, čo skutočne sa stalo ,
Problém s Call of Duty 4 je to, že rozpráva úplne fiktívny príbeh o úplne fiktívnej vojne proti úplne fiktívnym teroristom. Áno, na samom konci príbehu sú niektoré zaujímavé kritiky médií a svetových vlád, keď ruská vláda klasifikuje všetky udalosti hry ako „testy“ a „vodcovské zápasy“ - ale keď sa k tomu dostanete priamo, dej je stále iba epickou epizódou 24 ,
Teroristi ukradnú veľa jadrových zbraní a dobrí chlapci ich musia vrátiť a zabiť Baddiesovcov. Otvorené a zatvorené, čiernobiele. Zaujímavé je, že dej skutočne zneplatňuje veľa predpredajných obáv, ktoré mnohí hráči a politici mohli mať: misie v arkádovom štýle, kde je hráč odmenený za zbalenie zabíjacích komba, nie sú také zlé, pretože bojujete bez tváre a úplne zlí nepriatelia. Podobne pozemok netrivalizuje vojnu, pretože to tak nie je o vojna. Je to o podpore boja proti terorizmu, čo je v podstate nezmyselný postoj: nielen kvôli tomu, ako je to teoreticky zrejmé (nikto by sa sám nehlásil za teroristov, ako by sa racionálny človek nazýval za nacistov), ale kvôli aký zmysel sa táto veta stala v dôsledku irackej vojny. Aký je rozdiel medzi „teroristom“ a „povstalcom“? Bojovník za slobodu verzus „zlý chlap“? Hra sa nezaujíma o tieto otázky.
Call of Duty 4 je o jednoduchom a priamom boji proti jednoznačne zlému nepriateľovi. Nejde o povstalcov, ktorí bojujú za nejednoznačné ideály, ani o ťažkosti so snahou o nastolenie demokracie na ľudí alebo o všeobecne šedú morálku irackej vojny. V mnohých ohľadoch, Call of Duty 4 dáva hráčom virtuálnu reprezentáciu toho, čo George W. Bush snímky skutočná vojna v Iraku bude: baddies naozaj zlí, dobrí chlapci sú naozaj dobrí a hnedí ľudia vždy mať zbrane hromadného ničenia.
Tento druh historickej jednoduchosti mohol teraz fungovať pre 2. svetovú vojnu, berúc do úvahy našu chronologickú vzdialenosť od neho a relatívne jasné zlo Hitlera a všetko, čo požadoval, ale toto čiernobiele znázornenie prúd svetové udalosti to jednoducho nezastavia. Call of Duty 4 hovorí, že ide o vojnu, ale v skutočnosti nie je; tvrdí, že rozpráva príbehy dnešných vojakov, ale v skutočnosti tomu tak nie je.
Dôvody sú zrejmé: chceli Call of Duty 4 aby to bola sranda, takže to nezasiahli, viete, skutočný záležitosti. Úžasné, emocionálne zničujúce interaktívne sekvencie smrti určite informujú hráča o hrôzach jadrovej vojny a zlých teroristov, ktorí vraždia neozbrojených prezidentov, ale to jednoducho nie je globálna klíma, v ktorej sa dnes nachádzame. ar, beitease hite. Dej v skutočnosti zneplatňuje veľa predpredajov týkajúcich sa mnohých hráčov a politici môžu h
Tieto dve protichodné tendencie - povedzme, že hovoríte o vojne, ale potom odstránite všetky sociálne, politické a filozofické nejasnosti, ktoré sa za nimi skrývajú - sa však spájajú a vytvárajú jednu z najjedinečnejších (možno neúmyselne) realistických, ovplyvňujúcich, a rušivé úrovne.
Keď hráč dosiahne určitý bod v strede hry ako mydlo (vojak SAS), perspektíva sa posunie k nemenovanému strelcovi na bojovom loďi Spojených štátov AC-130, ktorý bol požiadaný o podporu mydla a jeho mužov.
Úroveň vyplýva z jej prekvapujúceho významu z toho, že väčšina hráčov (alebo aspoň väčšina ľudí, ktorí sledujú správy alebo trávia veľa času na internete), videla skutočný zábery z tých istých bojových lodí nasadených v Iraku. Všetko o vzhľade úrovne, od čiernobieleho termálneho zobrazovania, po zrnitú vizuálnu kvalitu, po spôsob, ako guľky vykopnú obrovské oblaky prachu a úlomkov, keď dopadnú na zem, okamžite rezonuje s každým, kto videl skutočný životné zábery bojových lodí v akcii.
Do pekla skutočný videá z bojových lodí, strelec a pilot si bez emócií vymieňajú blahoželanie a potvrdenie každého zostreleného nepriateľa, takmer rovnakým spôsobom ... dobre, rovnakým spôsobom, ako si hráči navzájom pogratulujú počas kooperatívneho hrania. Toto sa nachádza aj v CoD4 je bojová úroveň a je to viac ako trochu znepokojujúce.
Na ukážku uvádzame video skutočného bojového vrtuľníka o útoku v Iraku:
A tu je video z Call of Duty 4 úroveň:
Tieto dve časti sú takmer totožné.
Početné vizuálne a technické podobnosti medzi týmito úplne odlišnými kontextmi môžu byť naozaj, naozaj hnusné. CoD4 Úroveň bojových lodí takmer vyzerá tiež realistický: dá sa ľahko predstaviť strelca v Iraku, ktorý si myslí presne tie isté veci, ktoré hráč myslí, s rovnakým pocitom odlúčenia a potešenia. Hra však chce, aby si hráč užil zážitok bez viny, ako zábavná malá odchýlka od inak statickej hry FPS: pretože zbabelci sú skutočne zlé postavy, táto skúsenosť sa má radšej radšej ako spochybňovať. Ale vzhľadom na jeho obrovský realizmus a vzhľadom na jeho definitívne paralely so skutočnými útokmi uskutočnenými v Iraku nemôže ten, kto predtým videl skutočné zábery z bojových lodí, pomôcť, ale mentálne prepojí skutočné zábery so simuláciou pred sebou. Je veľmi ľahké predstaviť si, ako zabíjate Iračanov, a nie bezmenných teroristov bez národa a pocit nepokoja je jednoznačný.
neúmyselne, CoD4 zahŕňa takú zvláštnu protirečivosť, ktorá má taký bezprostredný spoločenský význam, že núti hráča, aby prehodnotil túto jedinú úroveň ako viac než len jednoduchú „zábavu“. Hráč vidí realitu úrovne a emocionálne na ňu reaguje.
A je to friggin ' skvelý ,
cítil som tak trápne bez námahy vystreliť na teroristov bez námahy, keď sa prelietali okolo, bezmocne sa vyhnúť mojej streľbe. cítil som naprosto neschopný oddeliť obrázky, ktoré som videl, s obrázkami, ktoré som videl pri zabíjaní skutočných Iračanov. To ma donútilo k otázkam. Cítilo ma to nepríjemné. Predovšetkým ma to prinútilo myslieť si.
Otázka, či alebo nie Call of Duty 4 mal vykresliť pravdu o irackej vojne nie je len zodpovednosťou, ale naratívnou a emocionálnou kvalitou. Celú zvyšok som sa bavil Call of Duty 4 -- Mal som veľa zábavy - ale žiadna iná časť hry ma nenútila, aby som znova preskúmala svoje hodnoty spôsobom, aký robila úroveň bojových lodí, a to spôsobom, ktorý je desaťkrát relevantnejší a bezprostrednejší ako spôsob hľadania duší, ktorého som sa zúčastnil počas BioShock , alebo dokonca Tieň kolosu , Bez toho, aby som o tom vedel, Infinity Ward mi povedal viac o živote strelca ako o všetkých spravodajských staniciach na svete.
S ohľadom na to je Call of Duty 4 chýba niečo tým, že sa nezúčastní vojny v Iraku? Osobne by som povedal áno. Kombinovať Call of Duty 4 Frenetické, vzrušujúce stimulácie a akcie so sivou morálkou a nejasným kontextom irackej vojny mohli viesť k jednému z najneobvyklejších, zábavných, emocionálnych, provokujúcich a relevantných videohier, aké kedy boli vyrobené. užívam si Call of Duty 4 kvôli tomu, čo to je, necháp ma zle; je tu niečo, čo sa dá povedať o schopnosti vzrušene kosiť cestu desiatkami teroristov bez obáv z morálnych a politických dôsledkov toho, čo robíte. Kontext akcie je síce úplne vymyslený, ale epické chvíle sú oveľa hrdinskejšie a streľby sú zábavnejšie.
Napriek tomu, vzhľadom na úžasnú pozornosť hry na rozprávanie detailov a na intenzívne protichodné emócie, ktoré som cítil počas bojovej série, nemôžem si pomôcť, ale cítim, že Infinity Ward premeškal skutočnú príležitosť. Môžem len dúfať Call of Duty 5 vysťahuje zo sveta beletrie a ukazuje nám niečo, čo sme nikdy predtým v videohrách nevideli: skutočný život.
Aj tak som to len ja: čo robiť vy myslieť si? Je nereálne alebo nespravodlivé žiadať, aby Infinity Ward obetoval zábavu pre morálnu zložitosť? Vyžadovalo by si umiestnenie série v skutočnej irackej vojne, že hry už nebudú „zábavné“, alebo existuje spôsob, ako si vziať sociálny komentár s vzrušujúcou akciou? Ak nie, čo je lepšie? Zasiahnite komentáre.