my expertise memorization
( Poznámka editora: Nie sme iba (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, aj keď si uvedomte, že to nemusí byť v súlade so stanoviskami Destructoid ako celku alebo ako naše mamičky nás vychovali. Chcete uverejniť svoj vlastný článok ako odpoveď? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch. )
„Hráč má pocit, že ovláda temperamentný vesmír plný prekvapení, ale úspech v hre v skutočnosti spočíva v objavení pravidiel programu. Akonáhle sa to dozvieme, záujem hry zvyčajne mizne. (Bella Dicks, „Kultúra na displeji: Produkcia súčasnej návštevy“, (2003), 179)
V tomto článku sa zamýšľam pozrieť Star Fox 64 , hra, v ktorej mám pocit, že som sa stala najbližšou k tomu, aby som sa stala majstrom. Je to príbeh, ktorý zahŕňa rivalitu, zapamätanie a takmer extrémnu posadnutosť. Citát hore sa, dúfajme, stane relevantným do konca článku, aj keď by som nesúhlasil s druhou vetou: Odbornosť v hre vychádza iba z úplného pochopenia dizajnu hry a hry, ktoré vás uchvátia po tomto bode, sú skutočne najlepšie , Každopádne začať ...
Nikdy som sa skutočne nezaujímal o vysoké skóre a vlastne mi to teraz nezáleží (s Bayonetta ako jediná výnimka, keď som bol posadnutý „perfektnými“ vysokokompaktnými, nikdy nezasiahnutými behmi). Ani som nemal dosť skúseností s hraním Shmupov (ktoré sú podobné, pokiaľ ide o zameranie na zapamätanie, vzory a vysoké skóre), ani som sa nikdy neskúšal zvládnuť hru. Star Fox 64 bol zásadným spôsobom iný: mal som súpera.
Môj spolužiak Chris bol vlastne ten, kto vlastnil túto hru, a pokúsil som sa hrať pre jedného hráča v jeho dome, kedykoľvek som mal šancu. Našťastie by som sa často zobudil skoro ráno po narodeninovej oslave alebo spánku, takže by som sa mal hrať celú hru, aj keď to bolo so tlmeným zvukom. Niekoľko rokov po tom, čo hra vyšla, som ho presvedčil, aby mi ho na chvíľu požičal. To bolo, keď som bol posadnutý touto hrou, hral som niekoľko behov za deň, neustále zdokonaľoval svoje schopnosti a zapamätal si nepriateľské vzorce. Najprv som sa snažil poraziť jeho vysoké skóre, ktoré mi trvalo niekoľko týždňov. Urobil som však chybu, keď namiesto iniciálov vložil iniciály „HAH“ pre svoje vysoké skóre, takže niekoľko týždňov po tom, čo som mu hru vrátil, tvrdil, že on bol tým, ktorý získal toto skóre! Naplnený hnevom som si hru opäť požičal a stal som sa na ňu ešte viac expertom. Uistil som sa, že som si vzal späť najvyššie skóre (a okamžite som ho informoval, že som to urobil, a aké iniciálky som použil) a pokračoval som v vymazávaní všetkých jeho zostávajúcich skóre z top 10, čo efektívne odstránilo všetky stopy, ktoré kedy mal prehrať. Ale nezastavil som sa tam. Bol som naozaj posadnutý. Ja by som pokračoval v hraní aspoň jedného behu denne (aspoň v prípade, keď som nemal inú novú hru), na nekonečnom hľadaní vyšších skóre. Dokonca som upadol do nepríjemnej tendencie znovu spustiť beh, ak moje skóre v prvých niekoľkých úrovniach nespĺňalo moje očakávania, čo spôsobilo, že trvať niekoľko hodín, kým sa skutočne dokončil „prijateľný“ beh. Nakoniec, moje najlepšie skóre bolo pôsobivých 1760. Uistil som sa, že zavolám Chrisovi, aby to potvrdil. Našťastie to nikdy nedokázal zvládnuť.
Kľúčom k môjmu úspechu v hre bolo zapamätanie, jednoduché a jednoduché. Ako každý klasický Shmup, aj nepriatelia Star Fox 64 vždy sa objavili v konkrétnych časoch a sledovali konkrétne vzorce. Niekedy bolo rozhodujúce vedieť, kedy a kde by sa objavili nepriatelia, aby ste ich mohli rýchlo vytiahnuť na okraj obrazovky. Rovnako dôležité bolo vedieť, ako na to spúšť objaviť sa určitých nepriateľov. Často ste museli preletieť / prejsť konkrétnu oblasť obrazovky (napríklad oblúky na rohu), čo spôsobilo, že sa objavila skupina inak skrytých nepriateľov.
Najdôležitejšou časťou memorovania však bolo vedieť, kedy zobrať čo najviac nepriateľov naraz za vysoký bonus. Hra mala bonusový systém na odstránenie viacerých nepriateľov pomocou jediného nabitého výbuchu (malé „HIT + x“, ktoré sa objaví). To bolo nevyhnutné pre zvyšovanie vysokého skóre. Kľúčom bolo načasovanie a presné zameranie: napríklad sa objavia dva páry nepriateľských bojovníkov, potom lietajú náhodným spôsobom a potom sa na pár sekúnd priblížia; vystrelenie nabitého výbuchu v presný čas by odstránilo všetky štyri naraz a získalo by bonus HIT +4. Tam bol ešte pomerne skrytý trik, ktorý dal ešte viac bodov: ak ste vystrelil účtovaný výstrel bez uzamknutia, dal by sa extra bodový bonus. To by dokonca fungovalo pre samostatných nepriateľov, čo by znamenalo „HIT +1“. Často by ste museli namieriť na terč (biť do zeme alebo na múr), aby ste najčastejšie nepriateľov odstránili naraz. Takže ste museli takmer vždy používať náboj nabitý ohňom, ktorý si vyžadoval zapamätanie presného času, keď bol náboj nabitý, ale skôr, ako sa mohol uzamknúť.
čo robiť so súbormi bin
Domnievam sa, že tieto pojmy je ťažké v texte vysvetliť, takže tu je video s vysokým skóre, ktoré prebehlo na prvej úrovni, Corneria. Všimnite si, ako hráč prechádza cez priechodné medzery a oblúky, aby spustil ďalšie nepriateľské formácie a efektívne využíval náboj nabitý ohňom.
Poznámka: Tento chod môže byť podporovaný nástrojom na emulátore. Princípy zapamätania a načasovania však napriek tomu stále existujú. Len nepredpokladajte, že sa to dá urobiť na bežnom N64.
Moje zameranie na vysoké skóre však malo negatívny vplyv. Najskôr to bolo, rovnako ako všetky posadnutosti videohrami, hlavný odtok môjho času. Každá jazda by trvala takmer 2 hodiny (ak si dobre pamätám) a vždy bolo pokušenie urobiť „ešte jednu“ vždy, keď som sa blížil tomu, aby som porazil môj najlepší výkon. Raz som porazil Chrisa, jediným cieľom, ktorý som mal, bolo neustále zlepšovať svoje vlastné skóre. V tom čase som nemal pravidelný prístup na internet, aby som skontroloval vysoké skóre iných ľudí (ktoré, ako by som videl neskôr, aj napriek tomu malo veľa falošných / hackovaných / časovo podporovaných skóre). Preto nebol stanovený žiadny cieľ, na ktorý by sa mal zameriavať; namiesto toho som sa sústredil iba na to, aby som šiel „vyššie“, čo bol vágny a nekonečný cieľ.
Rovnako existuje takmer iba jedna „ideálna“ trasa cez hru, ktorá umožňuje maximálny počet bodov. Takže, samozrejme, budem hrať, každý jeden raz , Tým som však premenil premennú „rozprávanie“ hry (t. J. Ako hráč vytvára svoje vlastné príbehy výberom rôznych úrovní a akcií, ktoré v nich podniká), na úplne lineárny. Hra, ktorú som hral, bola iba jednou cestou; všetci ostatní boli „menej ziskový“, aby používali výraz, vďaka ktorému sa moje hry zdajú ešte chladnejšie a bezcitnejšie. Akékoľvek voľby, ktoré som v hre urobil, priamo súviseli s počítadlom skóre a nie s osobným záujmom o osudy postáv alebo uspokojením mojej zvedavosti pri skúmaní rôznych úrovní. Napríklad v Katine existuje obrovská materská loď typu Deň nezávislosti, ktorá sa chystá zničiť priateľskú základňu. Zničenie materskej lode včas by vám umožnilo ísť na inú úroveň (solárna), ako keby ste zlyhali (sektor X). Sektor X bol však na mojej ideálnej ceste, a tak som tam išiel bez ohľadu na to, či bola materská loď zničená. Napriek tomu by som vždy zničil materskú loď, ale iba preto, že bodový bonus, ktorý poskytla, ju urobil užitočnou „investíciou“. Našťastie hry v tomto období neboli také sústredené na rozvoj spojenia medzi hráčom a príbehom, ako sú teraz, takže moje úzke sledovanie vysokého skóre na úkor rozprávania a prieskumu sa necíti rovnako ako ja. ničilo hru.
Napriek intenzívnej výzve ísť po vysokom skóre to bolo tiež celkom zábavné. Na rozdiel od väčšiny ostatných Shmupov, pár krát zasiahlo vašu hru. V skutočnosti niekedy zasiahnutie bolo súčasťou stratégie, napríklad letieť cez prekážku, skôr ako sa jej snažiť vyhnúť. Nikdy by som sa neunavil uspokojením, keď som videl ten malý „HIT“ + vyskočiť, najmä keď sa dostal do bodu, keď bolo moje načasovanie také dokonalé, že som bil nepriateľov. predtým, ako sa stali viditeľnými na obrazovke ,
Samozrejme, žiadna diskusia o vysokom skóre v Star Fox 64 môže ísť bez toho, aby spomenul radosť, ktorá je Area 6, druhá posledná úroveň hry. Vidíte, že maximálne skóre v každej úrovni by sa zvyčajne nachádzalo niekde medzi 200 - 300 bodmi. V oblasti 6 by ste sa však mohli dostať hore o 500 až 600! Úroveň bola intenzívnou ofenzívou cez hlavný nepriateľský obranný obvod a hádzali na vás všetko. Príjemné bolo, že ste mohli zničiť takmer všetko na úrovni: bojovníci, bojové lode, vesmírne stanice, pomenujte to. Ak normálna úroveň mala vlny 4 nepriateľských bojovníkov, mala táto skupina 10 skupín! Zapamätanie a načasovanie sa stali stále dôležitejšími a dosiahnutie veľmi vysokého skóre na tejto úrovni spravidla spôsobilo rozdiel medzi tým, že som porazil môj osobný najlepší a dokonca ani to, že som ho umiestnil v prvej desiatke.
Opäť platí, že videnie úrovne v akcii je samo o sebe:
Poznámka: Pri tomto behu je ešte väčšia pravdepodobnosť, že bude podporovaný nástrojom. Jeho vzorec útoku je však takmer totožný s tým, ako by som sa priblížil k svojim vlastným pokusom.
Pri pohľade na vysoké skóre hry na internete si teraz uvedomujem, že moje vysoké skóre 1760 nie je zďaleka najvyššie, aj keď sú odstránené všetky skóre podporované nástrojom / hacknuté skóre. A som si istý, že niektorí z vás dostali vyššie skóre ako ja. Stále tomu však verím Star Fox 64 je najbližšie, aké som kedy zažil k dokonalosti hry. Neexistovala žiadna iná hra, kde by som sa cítil, akoby som to vedel všetko , ani ten, ktorý sa tak spojil s osobnou rivalitou a posadnutosťou neustálym zlepšovaním môjho skóre. Ak dokážem pripísať akýkoľvek veľkolepý záver tejto (príliš dlhej) eseje, je to tak, že byť „expertom“ v hre nie je v skutočnosti o tom, že je lepší ako všetci ostatní (alebo dokonca všetci, ktorých poznáte), dokonca ani skutočné skóre na tom nezáleží. Namiesto toho, vráťme sa k môjmu úvodnému citátu, odbornosť je o komplexnom porozumení ako hra funguje. Triky, vzory, závady, načasovanie, a čo je najdôležitejšie, zapamätanie, sú rozhodujúce pre to, aby ste sa stali majstrom hry. Zaobchádzajte s hrou nielen ako s neprimeranou formou médií, ale ako s protivníkom, ktorý musí byť analyzovaný, strategizovaný proti a nakoniec prekonaný.