jason rohrers one hour one life asks us live together
Ako stráviš 60 minút?
Jason Rohrer je pravdepodobne meno, ktoré ste už počas svojho života uviedli ako fanúšik videohier, s ktorého prácou však možno nie ste oboznámení. Je to autor, skupina s jedným mužom vývojára, ktorý vydal svoju prvú hru pred viac ako desiatimi rokmi. Keď som sa prvýkrát dozvedel o mužovi Alt-Play: Jason Rohrer Anthology bol prenesený do DSiWare. Súčasťou balenia je pravdepodobne jeho najznámejšia hra priechod , kritický miláčik a jedna z týchto umeleckých hier by sa niektorí obrátili nosom, aby ocenili správu nad mechanikou.
Takto som sa pozrel na obidva priechod a gravitácie keď som ich prvýkrát hral.
„Ugh,“ nevedomá CJ si myslela, „rozumiem, pracuješ príliš veľa a život je plný ťažkých rozhodnutí. Prejdi sa. “
Je ľahké odmietnuť akúkoľvek hru s konkrétnym pohľadom ako samostatne zárobkovo činnou osobou, najmä ak, rovnako ako ja v tých rokoch, som myslel, že hranie hier je len prostriedkom na poskytovanie zábavy, a nie niečoho, čo by ma veľmi zaujímalo o svoje vlastné úmrtnosť. A napriek tomu sa každoročne vraciam k obom hrám. Ako čas plynie a môj vlastný život je stále nenaplnený - kurva ma tento rok obraciam 33 - správa ku mne v skutočnosti začína hovoriť o oboch hrách, teraz tak nahlas vidím svoj život a svoje voľby v každom pixeli na obrazovke.
Naše životy a spôsob, akým sa rozhodneme žiť, je ústrednou témou Rohrerovej najnovšej hry Jedna hodina jeden život , Začína sa koncom tohto roka ako kooperatívna civilizačná budova sim, ktorá sa hrá na mikroúrovni: každý hráč začína ako dieťa, ktoré žije jeden rok za každú minútu, ktorá uplynie, a keď rastú, musia sa rozhodnúť, ako prispejú a vybudovať spoločnosť pre budúce generácie.
zlúčiť triediť c ++ kód
„Svet v hre začína v podstate ako nekonečná šírka,“ vysvetlil mi Rohrer v prvej z dvoch kaviarní, ktoré by som navštívil na pohovore Skype. „Vo všetkých smeroch sa tiahne nedotknutá divočina a v strede tejto divočiny spadol prvý hráč, ktorý hrá ako Eva. Každý ďalší hráč, ktorý sa pripojí k serveru, sa narodí ako dieťa inému hráčovi na serveri. Takže druhý hráč je Eve prvé dieťa a tretí hráč je Eve druhé a tak ďalej. Keď postavy vyrastú, dostanú sa do bodu, keď začnú rodiť aj nových hráčov. ““
Ako populácia rastie a viac ľudí sa rodí na svete, hráči budú musieť spolupracovať na vybudovaní spoločnosti tak, ako je najlepšie možné. Je to výrazný kontrast k tomu, čo našiel v tematicky podobnej hre Hrdza ,
, V Hrdza chvíľu som sa snažil viesť hotel, “povedal Rohrer. „Ľudia, ktorí cestujú z inej strany mapy, musia mať miesto na uloženie svojich vecí alebo hráči, ktorí práve začínajú a nestavali veľkú základňu, ale možno si budú chcieť prenajať izbu v peknej silnej budove. Postavil som tento hotel so všetkými týmito miestnosťami a tiež som postavil obchod a reštauráciu ako miesto, kde sa ľudia mohli uzdraviť. Nikto ich nikdy sponzoroval, aj keď som v obchode predával veci, do ktorých by noví hráči ešte nemali prístup. Chcel som vedieť prečo. Prečo tu nevzniká obchod? “
Vyzerá to ako hlúpy návrh, kým si nespomeniem na svoje krátke exkurzie do skorých dní Hrdza , Väčšinou to bol môj avatar, ktorý chodil asi 30 minút, kým neprišiel iný hráč a nezabil ma. Raz som tiež chytil nejakého chlapa priamo zdvihnutého z môjho drsného chatrče predtým, ako ma zavraždil. Hry ako Hrdza sú cvičenia zamerané na objektivizmus: na všetkom záleží a nedovolím, aby mi nič nebránilo. Preto je také ľahké zabíjať ostatných hráčov kvôli zásobám a možno aj preto sa Rohrerova malá spoločnosť nikdy nerozvinula.
'Raz som mal chlapa, ktorý ma neustále prilepil cez dvere (v Hrdza ), „povedal“ a to sa v skutočnom živote nikdy nestane. Nikto mi to nikdy neurobil, aj keď sa na mňa hnevali. A ja som premýšľal, prečo nie je trolling taký veľký problém v reálnom svete. A dôvod, prečo je, že keby niekto v reálnom živote stmelil nad mojimi dverami a urobil to s partiou ďalších ľudí, nakoniec by boli fyzicky zadržaní spôsobom, ktorý nedokázali prekonať alebo ak by odolali zadržaniu. oni by boli zabití. “
, V Hrdza to je tiež pravda, ak vás niekto otravuje dosť, môžete ich jednoducho zabiť, ale to neznamená nič kvôli tomu, ako respawn funguje. Povedzte niekomu, aby prestal, alebo budete strieľať a oni povedia & lsquo; choďte do toho, len stratím výstroj, ktorý mám na sebe a respawnujem v mojej základni míľu odtiaľto. '“ Obchod sa tak nestane a pretože smrť nie je skutočnou spravodlivosťou, nedochádza a myslím si, že dôvodom, prečo sa vyskytujú v skutočnom živote, je to, že smrť niečo znamená. Predstavil som si hru na perma-death, ale mám rodinu, ktorú by som mohol podporovať, takže som chcel vidieť, ako blízko by sme sa mohli dostať k smrti. “
Jedna hodina jeden život je trochu kombináciou týchto dvoch myšlienok. Keď vyprší vaša hodina - alebo ak pred tým nejako zomriete - znova vstúpite do sveta ako bezmocné dieťa ešte raz do úplne novej matky v komunite na inej časti mapy. Rohrer dúfa, že priblíženie sa k hrám o prežitie na otvorenom svete, ako je táto, prinúti hráčov, aby sa spojili a skutočne pracovali na dosiahnutí spoločného cieľa rozvoja fungujúcej spoločnosti.
„Myšlienka budovania civilizačných a sociálnych štruktúr je pre mňa vzrušujúca. Z filozofického hľadiska sa snažíme prísť na to, ako ich vysvetliť, prečo k nim dochádza, prečo je to, ako robíme veci, ako robíme veci, a budovať hru, v ktorej ľudia nemusia robiť tieto veci, ale sú to koniec koncov. ich vykonávanie nám môže pomôcť pochopiť, prečo ich robíme v reálnom živote. ““
Nebude to presná rekreácia toho, ako naša spoločnosť prešla od šípov k telefónom iPhone. Dva obrázky, ktoré Rohrer použil pri prvom ohlásení hry, je to obdivuhodný cieľ. Naši predkovia nemali žiadny plán, žiadny návod na uvedenie nástrojov, ktoré sú potrebné na to, aby sme sa dostali tam, kde sme dnes. Skôr sme sa sem dostali s malými krokmi a veľkými skokmi po tisíce rokov, o čom Rohrer premýšľal pri vývoji počiatočného konceptu hry.
„Hovoril som v GDC, keď som ohlásil hru a premýšľal som o zhruba štyroch tisícoch rokoch, než sme sa dostali z šípov do iPhone. Bol to pôvodný myšlienkový experiment, ktorý viedol k tejto hre. Ešte predtým, ako som na tom pracoval, som o tom hovoril s ľuďmi, o ktorých sa musím zamyslieť. Keby sme to museli urobiť znova od nuly, ak by sme boli nahí na púšti s ničím iným ako skalami a palicami, ako dlho by nám trvalo, než sa vrátime do iPhone. Dokonca aj so všetkými vedomosťami, ktoré máme dnes, nám to trvalo prvýkrát 4 000 rokov, ako dlho by to trvalo druhé? “
Trvá to tu dlho, kým sa dostaneme k nášmu aktuálnemu bodu v histórii, ale hráči poskytnú hre dosť šance na to, aby si všimla príchod torpédoborca Apple. Rohrer plánuje pridať 10 000 objektov v hre Jedna hodina jeden život , To zahŕňa vozidlá, strojové zariadenia a ďalšie, ktoré sa sústreďujú na to, aby naša zvieracia koža mala na sebe predkov, aby sa stali avokádovým toastom, ktorý je poľutovaniahodným spôsobom, akým sme dnes. Ale aby sa tam dostali, hráči sa budú musieť držať okolo niekoľkých prvých minút existencie. Ako dieťa nemôžete nič robiť a vaše prežitie závisí od ľudí vo vašom okolí. V týchto minútach je váš život v ich rukách. Ak vám skutočne pomôžu dospieť do postavy pre dospelých, možno budete musieť urobiť to isté aj pre niekoho iného.
„Chcem, aby existovalo obdobie väčšinou bezmocnosti a myslím si, že práve teraz sú tri až štyri minúty, keď ste na milosrdenstve svojich rodičov a dúfate, že sa o vás postarajú. Vaša matka vás môže vyzdvihnúť a nakŕmiť, alebo si mužská postava môže vybrať jedlo, ktoré vám dá, ale obe odoberú potravu. Takže ako dieťa musíte vyvinúť spôsob, ako im dať vedieť, kedy je potrebné ich vyzdvihnúť, a nielen ich spamovať a mrhať množstvom zdrojov. ““
Pre absolútny úspech je nevyhnutné rozvíjať tento vzťah medzi rodičom a dieťaťom, bez ohľadu na to, aké kroky podniknete ako rodič, vaše deti budú musieť pokračovať, ak chcú prežiť. Prežitie sa v tomto okamihu stáva rodinným podnikom a pravdepodobne sa rozvíjajúce spoločnosti môžu rozvíjať mentalitu „vyžaduje dedinu“, aby sa pohla vpred.
„Predstavte si dve rôzne vrecká pre obyvateľstvo v hre. Jeden sa skutočne stará o bábätká, stará sa o každého z nich, ako najlepšie dokáže, vloží do nich všetky možné zdroje a druhý sa o svoje deti nestará. Jediným zdrojom nových hráčov, ktorí pokračujú vo vašej civilizácii do nasledujúcej hodiny, je nová skupina hráčov, ktorá príde ako bábätká. Takže tieto dve vrecká, jedna len uschne a zomrie a stane sa koncom civilizácie, ak sa nestarajú o žiadne bábätká, zatiaľ čo druhá sa bude naďalej rozširovať a získať viac a viac ľudí. ““
Samozrejme je stále možné starať sa o deti a nechať vašu dedinu zomrieť. Keďže ide o hru na prežitie v otvorenom svete, zdroje sú kráľom. Prejedanie a je to koniec hry pre vaše mesto. Nakŕmte dieťa príliš veľa a mohlo by to mať rovnaký katastrofálny výsledok. Spoločnosti, ktoré sú efektívnejšie pri zásobovaní a udržiavajú zdravšie ženy, s väčšou pravdepodobnosťou rodia nové deti, a nie skupiny hráčov, ktorí sa snažia napredovať. Okrem potravín budú hráči musieť sledovať, ako zbierajú zdroje zo sveta, pretože v budúcnosti je možné zničiť potrebné rastliny z výroby nových dodávok.
„Ako jednoduchý príklad sa v hre nachádzajú tieto rastliny mliečnych rias, ktoré sa používajú na výrobu povrazov a rôznych druhov povrázkov. Rastliny mliečnych rias prechádzajú cyklom, v ktorom sa nachádzajú v listovej fáze, potom kvitnú a potom idú do semien. Prechádzajú týmto cyklom každých pár minút. Ak si ich vyberiete v nesprávnom čase, aby ste si vytvorili lano, nebudú rásť. Ak vidíte hráča, ktorý ich vyberá v nesprávnej fáze, môžete na nich kričať. Dúfam, že tieto druhy lekcií, kultúrne veci, vysvetľujúce, ako svet funguje budúcej generácii, sa dajú odovzdať. ““
autentifikácia vyžaduje užívateľské meno a heslo router
Ak sa to urobí správne, odovzdávanie vedomostí je niečo, čo by mohlo pomôcť každej spoločnosti. Ak vyrastáte a umierate v modernej dedine a potom ako respawn ako dieťa v mestách, ktoré sú z technologického hľadiska pozadu, môžete byť hráčom, ktorý tejto dedine pomôže zistiť, ako rásť a uspieť. Berúc všetky vedomosti, ktoré sa naučíte v jednom živote a aplikujete sa na ďalší, je to, ako si hráči dokážu v spoločnosti v takom krátkom čase vybudovať priepasť.
„Toto sú veci, ktoré, ako som zostarol a premýšľal o svojom živote a generáciách, ktoré prišli predo mnou a pri pohľade na moje deti, som premýšľal o väčšom obrázku, ktorý som chcel spraviť, o týchto väčších problémoch s obrazom a prečo sú veci také, aké sú. ““
Ak chcete skutočne pochopiť tento veľký obraz, Jedna hodina jeden život musí to byť veľká hra. Ako už bolo spomenuté vyššie, Rohrer vytvorí v hre 10 000 objektov, ktoré hráči budú môcť vycvičiť pozdĺž stromov, z ktorých pravdepodobne vychádza chrlič. Čo som si prvýkrát všimol o hre, keď som videl jeho príves, je obrovský rozdiel v umeleckom smerovaní v porovnaní s jeho predchádzajúcim titulom. Jedna hodina jeden život Vyzerá to, že Don Hertzfeldt je pre rodiny s deťmi vhodnejší a z dobrého dôvodu: jedna osoba, ktorá v hre vytvára 10 000 objektov pomocou pixelov, by si vyžadovala prehnané množstvo času. Preto Rohrer vyvinul program, ktorý rozpozná čierne čiary nakreslené na skenovanom obrázku a umožní mu vytvoriť tento objekt v priebehu niekoľkých minút. A plánuje to zhruba každý týždeň počas nasledujúcich dvoch rokov.
Pridajte tieto roky po vydaní obsahu k niekoľkým, ktoré sa táto hra vyvíja, a máte projekt, ktorý zabral veľkú časť pozoruhodného života Jasona Rohrera. Je to ponižujúce čítanie o človeku, ktorý mal svoju vlastnú umeleckú výstavu, sám si vytvoril niekoľko videohier, crowdfundoval svoju vlastnú kazetu DS, pomohol vytvoriť miestnu menu a, ako som sa dozvedel počas nášho rozhovoru, postavil si vlastnú pec na drevo aby si vyrobil vlastnú keramiku, vykopal zo zeme. Nemôžem si pomôcť, ale cítim, že môj život v porovnaní s tým nie je dobre prežívaný. Keď sa rozhliadam po miestnosti, ktorú si prenajímam v mizernom dome, v ktorom žijem, tento pocit sa zmení na potvrdenie. Keby som mal zajtra zomrieť, nikto by sa nemohol pozerať na moje tri desaťročia na tejto planéte a povedať, že som nejakým spôsobom prispel. Nič, čo dnes robím, zajtra spoločnosti vôbec nepomôže a na mňa sa zabudne tak rýchlo, ako som bol počatý.
Ja viem, temné veci, ale to je to, čo mi zo hry priniesli hry Rohrer. Jeho tituly, ktoré som si v živote vytvoril, sa veľmi zameriavajú na smrť a na rozhodnutia, ktoré robíme v rokoch, ktoré vedú k nášmu zániku. Jedna hodina jeden život pokračuje v tejto tradícii, ale spôsobom, ktorý môže každý hráč skutočne ovplyvniť ich prchavú existenciu.
„Zrejme smrť bola v mojej kariére konštantná, a to buď v názve, alebo v základnej úzkosti prítomnej v mojich hrách, a to je určite tu. Je to niečo, čo spája všetko zo všetkých rôznych vecí, o ktorých som uvažoval v mojich samostatných hrách, ktoré sa zišli v tomto veľkom súdržnom celku v tejto hre. Smrť a rozhodnutia, ktoré si uvedomujeme, že smrť je nevyhnutná, sú vnútorne spojené. Existuje niečo o tomto tlaku a s vedomím, že tieto okamihy prechádzajú a už sa nikdy viac nebudú opakovať a máte ich obmedzené množstvo, čo robí celú vec záležitosťou a robí rozhodnutia, ktoré urobíte na ceste, záležitosťou, pretože nikdy nebudete získajte ešte dnes. “
Jedna hodina jeden život je spustená za pár mesiacov. Rohrer tvrdí, že všetky chyby boli rozdrvené a teraz je zaneprázdnený pridávaním predmetov do hry. Od tohto dátumu je v hre niečo pod 300 umelo vytvorených predmetov alebo 3% z jeho vlastného cieľa. Teším sa na rok 2020, keď Rohrer vloží tento posledný objekt do hry, a dúfam, že sa vyvíja natoľko, že ľudia, ktorí čakajú na skok, môžu prejsť nádherným svetom spoločenstiev, ktoré existujú v rôznych obdobiach ľudského rozvoja. Dúfam, že to dosť ľudí dá skúsiť vidieť, akú veľkosť môžeme dosiahnuť, ak budeme spolupracovať ako spoločnosť a nie ako jednotlivci, ktorí sa o to nezaujímajú. Pretože sme nešli z šípu na samotný iPhone, urobili sme to spoločne, aj keď sme to často nevedeli.
Ak by ste chceli vedieť, ako to robí a urobil to už viac ako desať rokov, prednesie Jason Rohrer na konferencii GDC v marci v rámci samitu nezávislých hier.