im going miss tripping super smash bros
Tiež niektoré Melee záchvaty z EVO 2014
(Art by Fallen Party)
( aktualizovať : Niektorí z vás sú dosť naštvaní na tento článok! Prepáčte.
Tiež niekoľko ľudí poukázalo na niekoľko chýb, ktoré som urobil. Najprv som napísal, že môžete blokovať vzduch Smash Bros , Vyzerá to, že som 'zakopol'! Chcel som povedať 'dodge'. Niekedy, keď píšete príliš rýchlo, odložíte nesprávne slovo a nemusí sa dostať do korektúry. Ospravedlňujem sa.
Existuje tiež spor o to, či „zrušenie L“ je „nezamýšľané zneužitie“ herného systému alebo niečo, čo zamýšľajú vývojári. Myslím si, že je to tak - že 'L-rušenie' bolo určené vývojármi, ale hráči sa naučili ho využívať do tej miery, do akej Sakurai a gang nemali v úmysle, čo by mohlo byť dôvodom, prečo bol odstránený z hádka úplne. Ťažko sa to dá povedať s istotou, pretože Sakurai k téme, o ktorej viem, nepovedala žiadne komentáre. V každom prípade by ste mali vedieť, že „rušenie L“ môže byť zamýšľaným mechanikom bitka a Smash Bros na internete N64 , Dúfam, že to pomôže, a ak zistíte nejaké ďalšie chyby, môžete mi dať vedieť na twitter- @tronknotts. Ďakujem všetkým!)
čo je súbor eps?
( Aktualizácia 2 : Požiadal som Michaela 'Bean' Molinary, aby napísal kontrapunkt k môjmu bodu a je to naozaj dobré.)
Je tu Smash Bros. turnaj prebiehajúci dnes večer v miestnom obchode s komiksmi. Tvorca Catlateral Damage a ja som plánoval zúčastniť sa, ale zmenili hru z hádka na bitka na poslednú chvíľu. Obaja sme ustúpili, rezignovali na realitu situácie, ale stále sme sklamaní. Je úplne pochopiteľné, že väčšina konkurencieschopných smeč hráči dávajú prednosť zvýšenej úrovni rýchlej a presnej kontroly charakteru bitka ponuky nad Brawl, ale ako fanúšikovia Diehard Lucas, Olimar a Squirtle, bitka nestojí vstupný poplatok 15 dolárov.
Myslel som si, že by som to prekonal sledovaním niektorých bitka v EVO, a rýchlo som sa cítil bledý. Vyzerá to, že čím dlhšie sa hra hrá, tým menej konkurenti na vysokej úrovni vyskúšajú nové veci. Väčšina zápasov bola iba vysokorýchlostná hra o falošné a falošné zápasy. Jediné, čo sa stalo skutočne zaujímavým, bolo, keď bola postava v spojke a snažila sa zotaviť z toho, že ju zrazili z okraja, ale títo mechanici sú rovnako zábavní na pozeranie hádka alebo dokonca pôvodný N64 Smash Bros ,
Zaujímalo by ma, o koľko zaujímavejšie by bolo sledovať nejakú agresívnu hru hádka , Áno, aj keď má zakopnutie. obzvlášť pretože má zakopnutie.
Tripping (tiež známy ako padanie prat) bol novým aspektom Smash Bros. herný systém pridaný s hádka , tretia hra v sérii. Pri hraní na pevnej zemi (tzn. Nie na ľade alebo na mokrej vozovke) máte šancu spadnúť vždy, keď idete z pokojnej polohy na pomlčku alebo kôš. Pravdepodobnosť zakopnutia sa zvyšuje na ľade a vlhkosti. Existujú tiež útoky špeciálne navrhnuté tak, aby prinútili ostatných zakopnúť. Po zakopnutí zostanete náchylní k útokom na pol sekundy.
To stačilo na rozzúrenie mnohých Smash Bros. Fanúšikovia. Začlenenie tohto mechanika považovali za osobný útok - ako úmyselný krok, aby si ich užívali hádka menej ako iné hry. Nebol to jediný dôvod, prečo boli nahnevaní hrou. V porovnaní s bitka , znaky v hádka zvyčajne sa pohybujú trochu pomalšie a majú dlhšie skoky po skoku. Hádzať zakopnutie nad všetko, a to bolo jednoducho príliš veľa. Je tomu tak napriek skutočnosti, že väčšina ľudí by nedokázala vidieť rozdiel v tom, ako hry hrajú, ak sa nepredloží porovnanie hlava-hlava. Aj potom to možno nebudú môcť vidieť. Pokiaľ nie ste zvyknutí na bleskové tempo konkurencie bitka Pri hraní hry môžu byť rozdiely nezistiteľné.
Takže ak sú rozdiely menšie a zakopnutie je zriedkavosťou, tak prečo hádka príčina bitka oddaní, aby sa cítili tak okradnutí? Je to preto, že na rozdiel od toho, čo si mnohí môžu myslieť, hlavnou príťažlivosťou série nie je sledovanie banda Nintendo postáv, ktoré sa navzájom zasiahli do vesmíru a potom explodovali. To, čo skutočne robí hranie Smash Bros , obzvlášť bitka , cítite sa inak ako iné bojové hry, je absurdnou úrovňou kontroly, ktorú vám umožňuje prevziať svoju postavu.
Smash Bros. bol vytvorený Masahiro Sakurai. Tiež stvoril Kirby , séria, ktorá bola navrhnutá tak, aby bola filozofickým opakom Super Mario Bros , pokiaľ ide o kontrolu a posilnenie postavenia. Tam, kde Mario musí neustále zvažovať výhody behu (zvýšená skoková vzdialenosť a rýchlosť ku koncu trate) s rizikami, ktoré s tým súvisia (znížená kontrola charakteru a potenciál k rýchlemu presunu do smrtiacej pasce), Kirby umožňuje hráčovi pohybovať sa svojou postavou takmer kdekoľvek, kedykoľvek a za malú cenu. Kirby sa nemusí obávať, že sa rozbehne a skočí cez obrovskú jamu na poslednú chvíľu. Len bude lietať nad touto vecou, s duchom 'čokoľvek' pevne zasadeného na jeho tvári, keď pláva ďalej. Choďte proti nepriateľovi, ktorý má väčšiu schopnosť ako vy? Nie je potrebné sa opatrne priblížiť a čakať na správny čas na útok. Len ich prehltnite celé a máte hotovo. Len nezabudnite urobiť tú „čokoľvek“ tvár. Je to tak alfa.
Smash Bros berie to „choďte kamkoľvek, urobte čokoľvek“ a aplikujte ho na žáner bojovej hry. Každá postava má najmenej dva skoky, môže blokovať vo vzduchu a postupuje s neporaziteľnosťou počas hádzania. Takmer všetci bojovníci majú projektily, útoky, ktoré narazia do dvoch alebo viacerých smerov naraz, alebo im pomáhajú vertikálne cestovať, aby im pomohli zotaviť sa po skoku (alebo dvoch). v bitka , dochádza k neúmyselnému zneužitiu systému (napríklad k zrušeniu L), ktoré umožňuje ešte vyššiu úroveň výkonu a bezpečnosti. To všetko bez nevyhnutných zložitých kombinácií palíc a gombíkov, ktoré väčšina bojových hier vyžaduje, aby ste ich predviedli skôr, ako začnete robiť čokoľvek „špeciálne“. Rovnako ako v Kirby , Smash Bros. vám umožňuje robiť najúžasnejšie veci bez toho, aby ste sa o to skutočne snažili.
Keď každá postava bojovníka má toľko schopností, hra sa nestane ani tak stratégiami, ktoré si vyberiete, ale ako rýchlo a efektívne ich implementujete. Toto nakoniec dosiahlo najvyššiu úroveň Melee Smash Bros. zahrajte si do závodu, aby ste sa tam dostali, potom začnite hrabať a falošne rutinne, kým váš súper neurobí chybu. Z okna bola väčšinou vyhodená akákoľvek hra na dlhé vzdialenosti, ktorá sa striedala medzi zatváraním a dozadu, alebo čokoľvek iné ako rýchle, bežné útoky na krátke vzdialenosti. Väčšina štatisticky najúspešnejších a najbežnejšie používaných postáv (Fox, Sheik, Captain Falcon) je všetko o znižovaní rýchlosti a rizika, čo z hry robí súťaž reflexov a obratnosti viac ako čokoľvek iné. Stručne povedané, konkurencieschopné bitka sa stala hrou, ktorá priťahuje netrpezlivú kontrolu nadšenci, ktorí chcú po celý čas úplnú autoritu nad ich hráčskou postavou a protihráčom, pričom nenechávajú nič náhodné a nemajú čas čakať a uvidia, ako sa situácia odohrá.
Preto je zahrnutie zakopnutia do Smash Bros Brawl sa im cítil ako facka. Myšlienka mať 1/100 šancu byť zraniteľným a mimo kontroly aj na zlomok sekundy je presným opakom toho, čo chceli. Čiastočne kvôli strachu z zakopnutia, kultúra hry v štýle hádka rýchlo sa zamerala na statické a defenzívne. Klábosení v konkurenčných kruhoch rozprávali o stratách hororových príbehov kvôli zakopnutiu. Videá s komicky tragickým výletom sa nepodarilo šíriť cez Youtube. Konsenzus začal kázať, že ak chcete maximalizovať svoje šance na výhru hádka , musíte minimalizovať svoju šancu zakopnutia čo najmenším zúfalstvom. To viedlo najoddanejšie hádka hráči ovládnuť umenie hrať defenzívne, zatiaľ čo väčšina Smash Bros zomrela tvrdá komunita bitka ,
Tento návrat k známym sa odohráva v bojových hrách veľa. Čas strávený učením nových postáv a mechaniky znamená čas strávený stratou pre menej dobrodružných hráčov, ktorí sa držia pohotovostných režimov. Kedy Street Fighter 3: The New Challengers (Edit: Hra sa skutočne nazýva Street Fighter 3: Nová generácia , Chyba opravená. Ospravedlňujem sa) (ďalšia hra, ktorá sa vyhýbala tomu, že dostatočne neodmeňuje agresívnych hráčov), bola prvýkrát vydaná, nahradila celé obsadenie Street Fighter 2 s (vy ste uhádli) novými výzvami, okrem seriálov Mainstays Ken a Ryu. Capcom a komunita bojových hier zistili, že väčšina hráčov sa viac zaujímala o výhru, než o niečo nové. väčšina Street Fighter 3 hráči hrali bezpečne a uviazli s Kenom alebo Ryu, okradli sa o väčšinu nového obsahu, ktorý pre nich Capcom pripravil. To isté platí aj dnes. Dokonca aj na domácich konzolách, kde sa nemusíte báť, že stratíte štvrtinu alebo dve straty, sú Ken a Ryu stále najhranejšími postavami v pouličný bojovník série cez palubu.
Tripping nezapadá do kultúry, ktorá si cení víťazstvo a kontrolu nad prežívaním nových vecí a prekonávaním nových problémov. Preto sa mi to páči. Tripping núti hráčov a divákov, aby zostali stále na okraji svojich sedadiel, sledovali a premýšľali, či sa niečo „nespravodlivé“ chystá a čo k tomu povedie. Tripping znamená, že nemôžete len sledovať sériu receptov z „Ako vyhrať Smash Bros 'kuchárka. To znamená, že musíte byť na všetko pripravení.
v hádka , každá pomlčka je testom charakteru, prejavom ochoty hrať kurzy. Tento druh prijímania náhodných prvkov je to, čo povýši hru na šport. Keď nadhadzovač stojí na kopci alebo cesto vystúpi na tanier, nebude klesať dozadu, pretože existuje šanca, že vietor, dážď alebo iné náhodné premenné prostredia môžu spôsobiť „nespravodlivú“ stratu kontroly. Ak bojovník v UFC náhodne pošmykne na jeho alebo jeho protivníkovi pľuvať / pot / krv, nebude žiadať zmenu pravidiel hry tak, aby bolo „vypnuté“. Sú ochotní čeliť skutočnosti, že v športe a v skutočnom živote je nevyhnutné určité množstvo chaosu a nepohodlia. Je to ich láska k hre a ich vášeň pre sebazlepšovanie, ktorá ich núti čeliť strachu z neznámeho.
Skutočne vášniví športovci hrajú viac proti sebe a menej proti svojim fyzickým súperom. Vedia, že strata je len nápad. Skutočná hra je v ich vlastných mysliach. Víťazstvo udržiava optimizmus bez ohľadu na ťažkosti a dosahovanie podľa vašich vlastných štandardov, nielen podľa štandardov výsledkovej tabuľky. Strata „nespravodlivo“ ich len vedie k tomu, aby sa usilovnejšie snažili naplánovať svoju ďalšiu hru, v ktorej postavia rekord. Skutoční športovci hru neopúšťajú len preto, že by mohli zakopnúť.
Z tohto dôvodu je mi smutno, že z tejto cesty bolo údajne vylúčené Smash Bros pre Wii U a 3DS. Aj keď rešpektujem toto rozhodnutie, mám pocit, že by bolo lepšie dať hráčom rozhodnutie o jeho zapnutí alebo vypnutí, alebo ešte lepšie, majú možnosť zvýšiť pravdepodobnosť výskytu zakopnutia. Hra, v ktorej 1/50 alebo dokonca 1/5 pomlčiek vedie na cestu, by bola vzrušujúcou veselou barbarstvom.
Ešte lepší by bol režim, ktorý potrestá hráčov za útok na súpera po náhodnom páde. Systém, ako je tento, sme zaviedli na mojej miestnej arkáde, keď Street Fighter 2 bol nový. Každý, kto hral v našom meste, sa navzájom poznali a všetci sme sa zhodli, že vrhnutia boli proti našim pravidlám, pretože boli „príliš lacné“. Ak ste omylom hodili svojho súpera, dobrovoľne by ste súhlasili s tým, aby ste zložili ruky z palice a gombíkov a započítali si ako trest tri „Mississippi“. Môže byť ťažké predstaviť si taký druh športu v dnešnom svete online hnevu a takmer nepretržitého anonymného rozprávania, ale tak to bolo.
Mať tieto druhy pravidiel zabudované do nasledujúceho Smash Bros by mohla priniesť mimoriadne zaujímavú dynamiku. Ak urobíte „lacný“ zásah súpera a hodí sa červená alebo žltá karta, budete musieť čeliť následkom. Možno, že hráč, ktorý bol faulovaný, by dostal voľný útok Smash Ball ako kompenzáciu, alebo ešte horšie, môže byť hráč, ktorý porušil pravidlá, z hry odstránený. v Ľadový hokej (v reálnom živote aj na NES) sa tieto druhy rizík prijímajú pravidelne, niekedy ako súčasť väčšej stratégie. Môže byť chytrejšie vyradiť obzvlášť protivníka s lacnou strelou, aj keď to znamená, že s ním bude mimo hry. Takáto vec je v skutočnom živote omnoho hrubšia, pretože skutoční ľudia sú fyzicky napadnutí, ale v roku Smash Bros , je to iba relatívne neškodný vpád do vypočítaného zločinu a trestu.
Tieto druhy rizika verzus odmena, sebaochrana vs. obetovanie, etické vs. praktické, konflikty práva a chaosu sa vyskytujú v športe stále. To sa líši od eSports, kde sa zvyčajne vynakladá všetko úsilie na odstránenie premenných, ktoré znižujú celkovú „spravodlivosť“. Tvrdil by som, že ocenenie „spravodlivosti“ príliš funguje len na to, aby sa hry cítili falošne. Všetky hry vrátane športu sú založené na spôsobe, akým prirodzene objednávame naše životy. Všetci vedome alebo podvedome si predstavujeme, že svojvoľné víťazné štáty sa budú usilovať o dodržiavanie pravidiel a ich dodržiavanie, aby sa tieto víťazstvá stali „spravodlivými“. Hodnotíme našu kapacitu a našu hodnotu podľa našej schopnosti získať tieto výhry „spravodlivo“. To, čo robí túto skúsenosť „skutočnou“, je vyváženie týchto stálych pravidiel a cieľov opäť z húževnatej a nekonzistentnej povahy existencie. Živé veci nie sú séria tých a núl. Všetci sme amorfní, neustále sa meniace guľky, či sa nám to páči alebo nie.
Osobne dávam prednosť hrám, ktoré mi dávajú príležitosť bezpečne cvičiť s chybným, nespravodlivým svetom a ešte chybnejším, omylnejším človekom (ja) ako s hrami, ktoré sa snažia poskytnúť dokonalú fantáziu, kde mám úplnú kontrolu a predvídateľnosť. Keby som to hľadal, tak by som len hral dáma , Má najlepšiu rovnováhu, citlivé ovládacie prvky a je 100% bez nespravodlivosti.
Preto je to tak nudné.