destructoid interview 118019
najlepší program na klonovanie pevného disku

Ak ste počuli niečo o nedávnom spustení WiiWare od Nintenda, potom ste už o tom počuli LostWinds . Napriek tomu, že ide hlava-nehlava s a Konečná predstava hra , Stratené vetry sa stále podarilo byť stredobodom takmer každého herného média, ktoré pokrýva novú hernú službu Nintendo na stiahnutie. Vytvoril Frontier Developments , nízkoprofilový európsky vývojár, LostWinds by mohol byť najväčším herným príbehom Popolušky roka.
Nedávno som mal možnosť vybrať si mozog zakladateľa a predsedu spoločnosti Frontier, Davida Brabena. Vychutnajte si Davidove myšlienky o vývoji hier, práci na WiiWare a o tom, čo má pre nás Frontier najbližšie.
Destructoid: Ako dlho bolo LostWinds Vo vývoji?
David Braben: LostWinds je jednou z mnohých silných myšlienok, ktoré sme časom vybudovali, a zhromaždila množstvo veľmi nadšených interných zástancov, ktorí pracovali na príbehu, hernom dizajne, umeleckom smere atď.
Mnoho tretích strán sa obáva výroby hier pre konzoly Nintendo, pretože Nintendo má v minulosti dominantné postavenie v predaji softvéru na svojich vlastných konzolách. Prečo ste sa rozhodli vyvinúť Lost Winds pre WiiWare namiesto Xbox Live Arcade alebo PlayStation Network?
Aby som bol úprimný, nikdy sme ani nepomysleli na problém, ktorý nastolíte – keď sme sa o službe a jej cieľoch dozvedeli od Nintenda, zdalo sa nám to ako LostWinds bol presne ten typ hry, ktorý sa snažili podporiť pomocou WiiWare, niečoho špecifického pre Wii, ktoré inovovalo okolo ovládača. Tak sme ich vzali za slovo. LostWinds bola vždy určená len ako hra pre Wii, takže XBLA alebo PSN neboli na kartách. To neznamená, že nikdy nebudeme robiť hru pre tieto služby, ale keď to urobíme, bude to hra vhodná pre publikum a konzoly, ktoré oslovia.
Aké boli nevýhody tvorby hry pre WiiWare v porovnaní s inými hernými službami na stiahnutie? Čo by ste zmenili, ak vôbec niečo, na spôsobe, akým je WiiWare momentálne štruktúrovaný (*tip* pevný disk *nápoveda*)
Nikdy sme nerobili hru pre iné sťahovateľné služby, ale pracovali sme na takmer každej konzole, ktorá existuje. Takže sme už mali skúsenosti s Wii Thrillville: Off the Rails vydaný minulý rok. Jediná vec, ktorú sme si museli uvedomiť pri titule WiiWare, je menšia veľkosť súboru, ako keby to bola hra na disku, aby sa ušetril čas sťahovania. Počas vývoja akejkoľvek hry sme si vždy vedomí určitých limitov, takže to pre nás v skutočnosti nie je až taký rozdiel, len pracujeme v inom počte. Okrem toho platia rovnaké výrobné hodnoty LostWinds ako by to urobili pri akejkoľvek hre založenej na disku, ktorú robíme.
Iste, bolo by skvelé, keby tam bol pevný disk, ale to by zvýšilo náklady na hardvér, takže tieto problémy spôsobujú výkyvy a kruhové objazdy.
Čo si myslíte o LostWinds “ doterajší príjem, kriticky aj komerčne?
Je to úžasné! Pri akejkoľvek hre netrpezlivo očakávate úsudok ľudí o tejto hre a ešte viac LostWinds , pretože je to prvá hra, ktorá vzišla úplne sformovaná z (interných) fór Frontier’s Game of the Week (ktorá je mimochodom spomenutá v titulkoch) – každý v spoločnosti k nej cíti silnú väzbu, podobne ako rodič. Je veľmi obohacujúce mať toľko ľudí, ktorí si užívajú to, čo sme robili, a dávajú k tomu také milé komentáre.
Jediným aspektom LostWinds čo je neustále kritizované, je jeho dĺžka. Prečo je hra taká krátka?
Nemyslím si, že je to *tak krátke – keď sme robili testy zamerania, zdalo sa, že to bude v priemere štyri hodiny plus pre ľudí, ktorí ešte nevideli hru a hádanky a trochu objavovali svet. Hra zaznamenáva iba „úspešnú hru“, takže časová pečiatka na uložených hrách ju hodnotí ako trochu nízku, ak vôbec.
Kontaktovalo nás veľmi veľa hráčov, ktorí jednotne hovorili o hre veľmi pozitívne veci, ľudia hovorili, že sú to najlepšie peniaze, ktoré minuli na videohru za posledné roky. Na základe dôkazov, ktoré máme, sa zdá, že ľudia si tento zážitok užívajú a nie hodinky!
LostWinds existuje na zvláštnom mieste v dnešnom hernom prostredí. Počul som od mnohých vývojárov, že pokúsiť sa urobiť dnes 2D plošinovku na domácej konzole, dokonca aj ako rozpočtový titul na stiahnutie, stále nie je ľahká úloha. Prečo ste sa rozhodli ponechať LostWinds v 2D rovine?
Vďaka dostupnosti a zameraniu žánru 2D platformy bol vždy veľmi obľúbený u hráčov aj vývojárov — v našej hre Thrillville: Off the Rails , napríklad niektoré z najobľúbenejších podhier boli 2D hry ako Sparkle Quest a Bandito činčila , aj keď sme mali aj preteky motokár, strieľačky z pohľadu prvej osoby a tak ďalej, v nádhernom 3D.
freewarový čistič registrov pre Windows 10
Zameranie, ktoré ponúka 2D, nám umožnilo úplnejšie preskúmať systém ovládania a využiť príležitosti, ktoré ponúka Wii, na experimentovanie s novými spôsobmi, ako zapojiť hráča.
Čo inšpirovalo počiatočnú tvorbu LostWinds a prešla hra v priebehu svojho vývoja nejakými drastickými zmenami?
Ako som už spomínal, už vtedy sme rozmýšľali nad tým, čo by sme mohli robiť s ovládačom pre Wii. Samotný nápad hry prišiel od Steva Burgessa, jedného z dizajnérov Frontier, ktorý počas veterného dňa pozoroval stromy a listy z okna. Pamätá si, že premýšľal o tom, koľko spôsobov vietor formuje a manipuluje s rôznymi vecami vo svete, a či existuje nejaký spôsob, ako sa stať vetrom v hre. Potom aplikoval tento sled myšlienok na ovládač Wii.
The LostWinds Základný koncept sa vo Frontieri dlho rozvíjal, takže keď sme prešli do plného vývoja, znamenalo to, že vizuál a hrateľnosť už boli pevne zamerané, vďaka čomu bol skutočný vývoj úžasne plynulý – pravdepodobne sa skončilo najmenej práce. podlaha strižne“ počas LostWinds než ktorákoľvek z našich iných hier; bolo skutočne pozoruhodné, ako sa to prenieslo priamo na obrazovku.
Prostredníctvom svojich vnútorných zdrojov som počul, že ste nedávno mali online stretnutie s Lucom Bernardom, tvorcom nadchádzajúceho WiiWare hra Dieťa večnosti (a člen komunity Destructoid). Myslíte si, že si veľmi dobre uvedomujete, čo robia iní vývojári? Vy sám hráte veľa hier?
Áno, stále som hráč! Hrám veľa hier, pokiaľ nie sme v mimoriadne zaneprázdnenom čase na projekte. Takže vidím plody práce iných vývojárov takto, aj keď by som v skutočnosti povedal, že sme dosť izolovaní – vždy sme mali veľmi silnú víziu toho, ako vidíme vývoj herného priemyslu a sústreďujeme sa na našu vlastnú budúcnosť. plány.
Čo nám môžete povedať Stratené vetry 2 ? Prosím, povedzte nám všetko, čo môžete!
Nadšenie tímu, ktorý vyvinul Stratené vetry Koncept znamenal, že vytvorili veľmi podrobný, koherentný svet a príbeh hry. Existuje oveľa viac herných nápadov a príbehov, ktoré čakajú na vydanie Mistralis, ale cítime, že teraz je čas, aby to ľudia vyskúšali LostWinds na to, čo to je, a potom dúfajme, že keď budeme pripravení hovoriť o ďalšej hre, spomenú si na pozitívny zážitok a budú cítiť, že chcú ochutnať nový zážitok vo svete.
Na koľkých tituloch Frontier momentálne pracuje a na akých konzolách? Máte v budúcnosti nejaké maloobchodné hry?
Momentálne vyvíjame tri hlavné diskové tituly pre kombináciu Wii, Xbox 360, PS3 a PC. Dvaja, o ktorých sa ešte nemôžeme rozprávať, a jeden zavolal Vyvrheľ , čo je akčný thriller z pohľadu tretej osoby, ktorý umožňuje hráčovi ovplyvniť dej hry v nevídanej miere.
Bonusová otázka: Akákoľvek šanca, že sa pán Destructoid dostane do role Stratené vetry 2 ? (Hej, stojí to za pokus!)
Vždy je šanca…