complete history mighty no 120489

Jedno štúdio, s ktorým sme sa rozprávali, maľuje chaotický obraz
Nedám pokoj, kým Mighty č. 9 sága je konečne dokončená. Po vystopovaní viacerých spoločností, aby som zistil, čo sa stalo s fyzickými odmenami na Kickstarteri rok po uvedení hry v roku 2017, po nedostatočnej komunikácii na všetkých frontoch, som bol nadšený, že som celú túto situáciu videl.
Ale ešte nie je koniec.
Pre prípad, že by ste ešte nepočuli, Comcept stále neuvoľnil porty 3DS a Vita zo svojej kampane na Kickstarteri. Aj keď by bolo ľahké predpokladať, že boli v tichosti zakonzervované, dokonca až koncom roku 2017 vývojár Comcept vysvetlil, že porty sú na dobrej ceste. Prichádza už jeden rok s nulovými aktualizáciami a niektorí podporovatelia, s ktorými som hovoril, konkrétne financovali kampaň kvôli týmto portom.
Okrem mojich skúseností s týmto projektom za takmer päť rokov som posledných niekoľko mesiacov strávil skúmaním celej situácie 3DS a Vita zhora nadol. Tu je to, na čo som prišiel.
Skôr než sa dostaneme ďalej, stanovme si časovú os.
Projekt spustený 31. augusta 2013 a nazvať ho úspechom zo dňa na deň je podhodnotenie. Mega Man spolu-otec Keiji Inafune a jeho spoločnosť Comcept boli nadšení z reakcie, ktorá bola nastavená na 900 000 dolárov (ich úplný cieľ) a potom už za 24 hodín. Nakoniec by to pokračovalo v čistých 3 845 170 $, alebo približne 400 % pôvodného cieľa. Vzhľadom na to, že Mega Man séria bola v tom čase nečinná, bol tu jasný smäd po ďalšom susednom projekte. Fanúšikovia dokonca vyprodukovali nespočetné množstvo komiksov nového protagonistu Becka a Mega Mana – pre Comcept to bolo šialené obdobie a štáb sa musel cítiť nadšene.
spustite súbor .jar windows 10
Potom prišli problémy. Čas plynul a ľudia jednoducho neboli spokojní s nedostatkom komunikácie od spoločnosti Comcept. Aj keď čakanie, kým to bude hotové, je veľmi normálna a očakávaná podmienka vývoja hier, spoločnosť sa dobre neprispôsobila stopám a ťažkostiam Kickstarteru: konkrétne potrebe pravidelne poskytovať podporovateľom informácie.
Výsledkom bolo, že väčšina aktualizácií prišla posmrtne po tom, čo sa o ne už niekoľko mesiacov žiadalo (alebo sa im vyhýbalo) a zvyčajne zahŕňali nejaké oneskorenie. Veľa meškania. To nehovorí nič o boji spoločnosti, ku ktorému došlo po tom, čo Deep Silver prevzal pozíciu západného vydavateľa, a neustála potreba Inafune zvažovať pridávanie ďalšieho nadbytočného obsahu uprostred všetkých oneskorení (a sľubov, že k oneskoreniam nedôjde, po ktorých budú nasledovať nevyhnutné oneskorenia a dokonca aj ukážkové ospravedlnenie).
Spoločnosť tiež urobila kuriózne rozhodnutie zbaliť sa každý funkcia, ktorú dosiahli počas svojich cieľov natiahnutia do edície 1.0, čo spôsobilo ďalšie zdržania v dôsledku režimov pre viacerých hráčov a doplnkových doplnkov, ktoré si väčšina komunity ani neželala. Potom je tu v podstate majstrovská trieda kampaní prečo nemal by hostiť viacero prepracovaných úrovní fyzických odmien – ich mozog musel komunikovať s viacerými končatinami, aby uľahčil túto nočnú moru. Práve tieto odmeny neboli odoslané, kým rok po spustení s oneskorením a niekoľko médií (vrátane Destructoidu) ich muselo vystopovať, aby získali časový harmonogram.
Keď už hovoríme o spustení: Mighty č. 9 nakoniec prišiel v júni 2016 na vlažnú odpoveď. Nebola to najhoršia plošinovka na svete (pre niektorých to bolo v skutočnosti v poriadku, dokonca si to predstavte), ale chýbal jej umelecký štýl a v tom bode bola škoda spôsobená zlým riadením. Jeho problematický vývojový proces mal úplne zafarbené vnímanie. Nehnuteľnosť zlyhala a maskot Beck sa zmenil z horúceho multimediálneho tovaru (plánovali sa televízne programy, hračky a film) na portrétovú postavu a obyčajnú spomienku.
Posledná aktualizácia na Kickstarter bola október 2017 od Fangamer, v ktorej bolo podporovateľom povedané, aby kontaktovali spoločnosť priamo, ak stále potrebujú svoje fyzické odmeny. Posledný skutočný príspevok Comcept bol v júni 2017, pričom sa uvádza, že verzie pre vreckové počítače neboli zrušené a stále sú v procese prenosu. Potvrdili tiež, že všetko je teraz späť na správnej ceste s odhadom na rok 2017 a sľúbili, že budú aktualizovať ľudí, keď (budú) mať viac informácií. Cross-buy pre Vita a 3D efekt pre 3DS boli dokonca potvrdené uprostred vývoja.
Rýchly posun vpred do roku 2018.
Dosiahli sme druhé výročie Mighty č. 9 a stále nemáme zvýraznené edície 3DS a Vita počas kampane na Kickstarteri. Obidve verzie boli združené ako cieľ natiahnutia 3 500 000 dolárov s nasledujúcim popisom: To je pravda! Na tejto úrovni môžeme vytvárať digitálne verzie Mighty č. 9 pre dva najpopulárnejšie vreckové systémy: PlayStation Vita a Nintendo 3DS! (Oba budú pridané do zoznamu dostupných systémov, z ktorých si môžete vybrať, takže každý podporovateľ, ktorý je nastavený na získanie verzie na stiahnutie Mighty č. 9 si môžu vybrať ktorýkoľvek z nich ako systém na stiahnutie svojej hry namiesto domácej konzoly alebo verzie pre PC.) Veľa ľudí s tým rátalo a dokonca kvôli tomu podporili kampaň neskoro v hre.
Tak čo s tým Mighty č. 9 práve teraz?
Facebooková stránka hry prestala komunikovať v júni 2016. Pokúsil som sa získať komentár cez túto stránku. Oficiálna webová stránka a Twitter účet sú mŕtvi od septembra 2016. Tiež som sa tam pokúšal nadviazať kontakt. Stránka spoločnosti Comcept ukončila svoju činnosť v júli 2016, takže sa nepodarilo spojiť ani tam, ani na svojej materskej stránky na Twitteri ktorý prestal tweetovať v októbri 2016. Comcept bol absorbovaný do japonského titánu Level-5 v júni 2017. Level-5 Comcept má tiež stránku (Požiadal som kolegu, aby im poslal svoj dopyt v japončine, aby som všetko pokryl).
Tak som odtiaľ kopal. Comcept je na čele Mighty č. 9 , ale oficiálna stránka uvádza Inti Creates ako spoluvývojára s podporou od Digital Development Management (konzultačná firma), 8-4 (spoločnosť na lokalizáciu videohier so sídlom v Shibuya, Tokio), 2 Player Productions (tím video produkcie ), Humble Bundle (doručenie kľúčov), Fangamer (fyzické odmeny), Udon (umelecký vydavateľ) a Epic Games prostredníctvom Unreal Engine. Po ďalšom skúmaní som zistil, že štúdio s názvom Abstraction Games bolo pôvodne požiadané o výrobu portov 3DS a Vita, čo bola úloha, ktorá bola nakoniec presunutá na Engine Software.
Nemohol som sa spojiť s Comceptom, Level-5, ani so žiadnou entitou v ňom. Deep Silver (opäť západný vydavateľ) odmietol situáciu komentovať, rovnako ako Spike Chunsoft, vydavateľ hry v Japonsku. Od 8. do 4. dňa som nedostal odpoveď. Moja správa na Facebooku pre Comcept bola označená ako ju videl ten, kto ju teraz prevádzkuje, ale nedostal som odpoveď.
Jedna entita urobil rozhodnúť sa vyjadriť a pomôcť vniesť trochu svetla do situácie. Generálny riaditeľ spoločnosti Abstraction Games, Ralph Egas, vysvetlil, ako sa dostali k dohode o prenosných edíciách a prečo zlyhali.
ako pridať prvky poľa
Hoci spoločnosť už v roku 2015 naznačil vývojové problémy , Egas otvoril Destructoid a rozviedol to ďalej. Egas uvádza: Mali sme uzavretú dohodu, ktorá čiastočne zahŕňala licenčné poplatky. Dohoda, s ktorou sme museli súhlasiť vo veľmi krátkom čase, kvôli požiadavkám kampane na Kickstarter a verzii handheld platformy, ktorá je náročným cieľom atď. Vtedy som si myslel, že je to skvelá príležitosť, ale riskantná. S Engine Software sme sa sami nezaoberali, hoci sme s nimi v minulosti spolupracovali na iných projektoch, len nie priamo na tomto konkrétnom projekte.
Z jeho pohľadu Comcept nedokázal správne komunikovať a včas dodať finálnu stavbu. Egas uvádza, že zostavenie bolo uvoľnené neskôr, ako sa plánovalo, bez prechodných zostáv a bez zdrojového kódu až tri alebo štyri mesiace predtým, ako sa náhle chceli spustiť. Vzhľadom na to, že táto herkulovská úloha vyčerpať porty (čo Egas v podstate označuje ako demake konzolových a PC edícií) v krátkom časovom rámci bola nemožná, od projektu upustili. Egas hovorí, že z tohto rozhodnutia nemal žiadnu radosť, ale z obchodného hľadiska to bol jediný logický výsledok, aby sme riskovali, že neuspejeme.
implementovať binárny vyhľadávací strom v jave
Došlo k nulovému pokroku, pretože nemohli začať bez zostavy. Egas tvrdí, že s častými zostavami, prístupom k zdrojovému kódu a schopnosťou poskytovať spätnú väzbu o konverzii enginu pre prenosné porty, mohli odviesť správnu prácu. Celá táto záležitosť bola našťastie listom o úmysle, a nie záväznou zmluvou, uzatvára.
Odtiaľ sa projekt presunul na Engine Software, vývoj, ktorému Egas nemohol uveriť: Engine Software mi povedal o lesklej novej zmluve, ktorú práve podpísali, na čo som odpovedal: „Dobre pre vás! Myslím... dúfam, že vieš, čo robíš!“ Posledná verejná zmienka o zapojení Engine Software s Mighty č. 9 bol marec 2017 . Už nie je uvedená ako súčasť v sekcii vývoja ich webovej stránky. Nepodarilo sa mi skontaktovať so spoločnosťou, pretože sú možno stále pod NDA a prechádzajú rovnakými skúškami a trápeniami, akými prešli Abstraction Games. Ak sa nám ozve alebo ktokoľvek iný, budeme vás informovať.
Na to, aby sme odviedli správnu prácu, by sme potrebovali časté zostavovanie, prístup k zdrojovému kódu, schopnosť poskytnúť im spätnú väzbu o tom, ako používať technológiu tak, aby sme sa vyhli bežným problémom s vývojom naprieč platformami.
Celá situácia Abstraction Games, ktorá sa chvalabohu môže dostať na svetlo kvôli chýbajúcej zmluve, objasňuje prečo Mighty č. 9 dopadlo tak, ako dopadlo. Comcept im prerástol cez hlavu nielen z hľadiska šikovného používania Kickstarteru a očakávaní, ktoré stanovili, ale aj v oblasti vývoja hier ako celku. Viaceré subjekty, vrátane Fangamer a Abstraction, naznačili alebo priamo spochybnili, že Comcept mohol komunikovať viac ako oni.
Teraz nám musia povedať len jednu poslednú vec: čo sa stalo Mighty č. 9 porty 3DS a Vita. V tomto bode sa zdá, že sú jedinou spoločnosťou, ktorá môže odpovedať na túto otázku, a nehovoria.
( Aktualizácia: Zdá sa, že tento príbeh bol výzvou do zbrane pre aspoň jednu zainteresovanú stranu a mohol by byť posledným klincom do rakvy tejto roky trvajúcej ságy.
Po týždňoch pokusov sa mi podarilo skontaktovať s Engine Software, ktorý po debakli Abstraction Games prevzal povinnosti súvisiace s prístavom. Ruud van de Moosdijk, viceprezident vývoja, poskytol nasledujúce vyhlásenie, v ktorom uviedol, že spoločnosť je viazaná zmluvnou mlčanlivosťou, a preto nemôže odpovedať na žiadne otázky týkajúce sa stavu vývoja Mighty č. 9 : na týchto portoch už nepracujeme, takže všetky budúce otázky by ste mali smerovať na Comcept.
Bum.
V súčasnosti sú všetky väzby s tretími stranami, o ktorých vieme, prerušené. Lopta spočíva výlučne na ihrisku Comcepta (a teda na ihrisku úrovne 5).
Po zverejnení tohto príbehu sa mi dokonca podarilo získať komentár od 8-4, ktorý bol uvedený ako prekladateľ pre Mighty č. 9 . Tu je odpoveď, ktorú som dostal od nemenovaného zástupcu: Boli sme zapojení s Mighty č. 9 super skoro na projekte (samotný Kickstarter plus nejaké počiatočné práce na scenári), ale odvtedy sme s tým vlastne nemali nič spoločné. Prepáč. Takže žiaľ nemáme žiadny komentár k situácii.
Podporovatelia si zaslúžia vysvetlenie a jedného dňa sa za to bude musieť Compcept zodpovedať, ale zatiaľ možno s istotou povedať, že projekt je tajne mŕtvy alebo je stále v limbu.)