celebrating long defeat xcom 2
Profily v zlyhaní a biede
Ľudstvo je odsúdené na zánik. Kladivo ešte nespadlo, ale z miesta, kde stojíme, vidíte jeho rýchlo sa rozširujúci tieň, keď sa zhroutí. Ľudstvo je hotové. Najlepší a najjasnejší z našej generácie sú buď mŕtvi, alebo šialení z traumy, a hoci neviem presne ako, som si istý, že je to všetko moja vina.
Porážka v XCOM 2: Vojna vyvolených je zvláštna a bizarne krásna vec. Nielen preto, že je možné, dokonca pravdepodobné, prehrať hru (pokiaľ hráte čestne), ale tiež preto, že to trvá prekliate. Hra vám vždy umožní presne vedieť, ako blízko ste vyhynutiu, koľko práce vám zostáva, a láskavo vám umožňuje robiť matematiku a vedieť, že už nezostáva žiadna nádej.
Porážka je vo hrách všeobecne zriedkavá. Je takmer neslýchané, že sa v ňom darí.
Drvivá väčšina hier je veľmi dobrá na to, aby hráči mohli čakať na víťazstvo. Nie vždy to tak bolo a existuje veľa príkladov nemilosrdných hier, na ktoré môžete poukázať, ale hovorím o moderných bežných hrách. Sme veľmi vzdialení od arkádových dní a skorých titulov NES, keď boli bežné obrazovky Game Over a hráči mohli zdvihnúť svoje ego na základe toho, koľko titulov „vyčistili“. my očakávať poraziť hry teraz, nie pre nich, aby nás porazili.
Dokonca aj „masochistické“ hry Temné duše sú navrhnuté tak, aby boli porazené. Bez ohľadu na to, koľko sa rozčuľuje nad tým, aká brutálna a neodpustiteľná je hra, smrť nikdy nie je koniec. Bez ohľadu na to, koľkokrát budete hrýzť prach, alebo ako veľkolepo vás rozdrví obrovský drak, vždy máte ďalšiu ranu. Víťazstvo môže byť ťažko vyhrané, ale nikdy nie je mimo dosahu.
Porážka na druhej strane je niečo úplne iné. Len málo bežných hier to skutočne predstavuje ako možnosť a ešte menej sa obťažuje, aby bolo vzrušujúce. XCOM 2 bola už hra, ktorá sa nehanbila, keď prišla na to, aby sa prehnala nad svojimi hráčmi - na obrazovke mapy sa nachádzajú doslova hodiny doomsday, ktoré sa neustále odpočítavajú. Ale je to expanzia, Vojna vyvolených , ponorí sa priamo do toho nihilizmu a strieka sa okolo neho. Trvá už tak náročnú hru a pridáva úplne novú mechaniku, ktorá sa takmer univerzálne točí okolo, čím zvyšuje život hráča a zvyšuje pravdepodobnosť jeho porážky. Ako produkt určený na kúpu je to zaujímavý artefakt - v podstate platíte za tú česť byť mučený novými a zaujímavými spôsobmi.
WotC je nestály, vyžaduje to toľko (alebo viac), ako dáva. Iste, zavádza množstvo nových typov jednotiek s novými silnými schopnosťami, schopnosť zväzových väzieb pre častých členov misie, randomizované výskumné projekty „prielomových“, ktoré vyrušujú vaše jednotky, a mesačné výhody vo forme „príkazov na odpor“. Jedná sa o krásne malé bonusy, ale pre každú novú hračku sú tu nové výzvy, ktoré by sa s ňou mali vyrovnať - a vyzerá to, že váhy vychádzajú z mimozemského palca.
S novými typmi jednotiek prichádzajú noví nepriatelia; Diváci, ktorí sú nepriepustní na to, aby prehodili výstrely a voľne vyrazili a naklonili svoje jednotky pomocou „tieňových“ kópií, vás okamžite opustia bez zbraní. Existujú ADVENTNÉ čističky, zlodeji, ktorí zaútočili na búrku, ktorí zapálili mapu veľkými útokmi plameňometov, ktoré pohltia vaše jednotky a poškodia ich počas viacerých zákrut. Predstavenie strateného typu zombie, ktorý síce nie je sám o sebe zvlášť nebezpečný, premení váš tím na číre čísla. Najhoršie zo všetkých je, že ste si sami vybrali.
c # otázky a odpovede na technické pohovory
Vyvolení sú trojicou menovaných nepriateľov, ktorí neustále lovia a obťažujú tím XCOM, havarujú v misiách a prepadajú váš tím v najhorších možných chvíľach. Sú navrhnuté tak, aby boli hrozbou, s ktorou sa opakovane stretávate, spoilermi, ktorí narušujú vaše plány, unesú vaše jednotky a skomplikujú váš život najhorším spôsobom.
Vyvolení aktívne zhromažďujú informácie o operáciách XCOM a ak sa zhromaždia dosť, začnú na vašom domácom trávniku ničivý prekvapivý útok, s ktorým sa určite nechcete zaoberať. v WotC , nemusíte len sledovať neustále sa zhoršujúce hodiny doomsday, musíte tiež sledovať, ako blízko je každý Vyvolený na pätách. Medzi normálnou batériou partizánskych operácií, invázií na čiernych stránkach a štrajkmi musíte zvládnuť čierne operátory odporu, aby ste si ich mohli postupne zhromaždiť. Po celú dobu vyvolený vyvolá útoky na vaše jednotky, brutalizuje vašich spojencov a uškrtí vašu schopnosť bojovať.
Je to veľa na zvyšku zvyšku Armagedonu.
Ale akokoľvek sú zlí, Vyvolení a ich zlé hry nie sú ani zďaleka jedinou cestou WotC utiahne skrutky. Rozšírenie tiež predstavuje koncept psychologického vyčerpania a traumy pre vaše unavené, vytiahnuté a vyhodené skupiny partizánov.
Vojaci, ktorí sa vracajú zo zlých misií s KIA, aby nahlásili zranenia alebo ich bránili, aby sa zotavili, nesú so sebou svoje jazvy. Príliš veľa misií v rade vyčerpá vojaka a zanechá ich zraniteľnými voči psychickým útokom alebo záchvatom paniky, keď sa pozerajú na hlaveň mimozemskej zbrane. Obzvlášť traumatické misie môžu vyústiť do psychologických prestávok, ktoré spôsobujú celý rad problémov, znižujú počet vašich najlepších vojakov na nervozitu, nervózne vraky, ktoré odmietnu príkazy alebo otočia chvost a bežia, keď ich najviac potrebujete.
Tieto utrpenia sa dajú liečiť, ale to si vyžaduje čas, ktorý nemáte. Tieto problémy v kombinácii s obvyklým post-misijným cyklom triage pre každého, kto bol zranený, a prestávky na R & R pre vyčerpané jednotky znamenajú, že váš zoznam spoľahlivých vojakov sa môže stať neistými malými, veľmi rýchlo. Zabudnite na kultiváciu tímu A a B, skôr alebo neskôr budete kopať hlboko do rozpisu pre tímy D, E a F. Budú misie, v ktorých vaše hodiace nízko položené oddiely a prvotriedni rekruti do bitky len aby udržali svoje čísla hore. Nakoniec ani tieto teplé telá nebudú stačiť a zistíte, že zasielate zranených a zlomených vojakov do frontových línií, nešťastných pijanov, ktorí sa týmto procesom len zlomia a strávia.
To je krása WotC - všetko sa stále zhoršuje , Od okamihu začatia hry začnete strácať. Toto je dlhá porážka, pripútanie a pohodlie.
Porážka sa na vás plazí zo všetkých smerov a za všetkých okolností. Prichádza na bojisku intenzívne, výbušné tragédie, ako je strata obľúbeného pracovníka alebo poškodená EVAC VIP. Prichádza v dlhom pomalom slogane zlého riadenia a bankrotu. Keď Avengerovi chýba elektrická sieť na podporu kritického dešifrovacieho laboratória, nemôžete si však dovoliť buď náklady na inštaláciu iného generátora, alebo iný čas strávený 30 dní vykopaním novej miestnosti. Sú chvíle mikro zlyhania a dlhé neviditeľné úseky makro zlyhania. V postmortem môže byť ťažké presne určiť, kedy sa pacient stal kritickým.
Čo ma privádza späť k mojej súčasnej hre a k blížiacemu sa zániku ľudstva. 'Kedy sa všetko pokazilo?' Divím sa.
Zjavnou odpoveďou by bol obzvlášť nepríjemný „čierny kód“, ktorý vykuchal môj zoznam vyšších pracovníkov. Zlyhaná misia, ktorá mala za následok kataklyzmatickú stratu pokročilých jednotiek, a dovtedy ma nechala šliapať vodu dlhou líniou polospotrebiteľných druhých banánov. Určite to bol nízky okamih pre XCOM a môj príkaz, ale čo v prvom rade viedlo k tejto strate?
Bola to bezohľadnosť? Zostavil som svoj tím na základe stratégie utajenia, ktorá nechala jednotky rozprestierať sa široko a široko, aby boli schopné napadnúť cudzincov. V spätnom zrkadle sa zdá byť zrejmé, že sa musí udiať nesprávny krok, že príliš skoré prekrývanie by znamenalo pre tím záhubu. Možno však všetku vinu položiť na moje nedbalé zloženie tímu a taktiku, ktorú som použil pri jednej misii?
Možno skutočný štátny prevrat nastal, keď bol môj Grenadier ovládaný mysľou, aby zastrelil svojich spoluhráčov. V tom momente už veci zlomili, ale to miesto priateľského ohňa určite nepomohlo. Ak áno, aká bola odpoveď? Mal by som svoje jednotky vybaviť viacerými ochrannými štítmi na úkor granátov a špeciálnej munície, akonáhle boli náhodou psychicky napadnuté? Mal som venovať väčšiu pozornosť štatútu Vôle pri výbere, ktorý z mojich vojakov sa bude ženiť pre povýšenie? Možno, že ak budem uprednostňovať budovu Psi Lab skôr a dostanem svojich vlastných psychických vojakov na pole, jednotky, ktoré by mohli čeliť útokom na kontrolu mysle, tomu všetkému by sa dalo vyhnúť.
Alebo som len upadol príliš ďaleko za technickú krivku, aby som držal krok? Tygan stále ponúkol lákavé „prielomové“ výskumné projekty, ktoré boli príliš dobré na to, aby sme ich mohli odovzdať, a je možné, že som s vylepšením trochu chamtivý. V tom čase som sa cítil ako ďalšie poškodenie +1 pre každú útočnú pušku alebo schopnosť výmeny týchto drahých zbraňových režimov medzi vojakmi, bolo potrebné odložiť typickú rotáciu mimozemských pitiev a porúch materiálu, ktoré poháňajú preteky v zbrojení XCOM. Teraz, keď sa pozriem na hodiny doomsday, začiarknite ich posledných pár sekúnd, mám druhé myšlienky.
A ďalej a ďalej to ide. Mohol by som navždy stráviť tým, že sa vrátim späť a pokúsi sa vystopovať príslovečný klinec, ktorý viedol k strate vojny, ale je to nemožná úloha. v XCOM 2: WotC , porážka nie je nejaký šmejdec, ktorý sa vkráda na teba a bije ťa cez hlavu, je to tvoj tieň, tvoj neustály spoločník. Rastúca prítomnosť, ktorá je vždy hneď za vami, hrozí, že vás prehltne. Niekedy zostanete pred ním, inokedy nie.
ako písať testovacie prípady junit v jave
Víťazstvo je váš kamarát v mnohých hrách a spolu trávite veľa času víťazstvom a fandením porazeným nepriateľom. Na hre je niečo pokojne krásne, ktoré od vás očakáva, že si budete trieť plecia zlyhaním, ale odváža vám pripomenúť, že nie všetko funguje stále a niekedy nie vždy dostanete to, čo chcete. Hra, ktorá vás pozýva na oslavu porážky.