breaking down why breath wild is highly overrated
Varovanie spojlera pre celú sériu
Odvtedy je to niečo vyše päť mesiacov Legenda Zeldy: Dych divočiny otvorený zosuvom dokonalých skóre z médií ako celku. Začal som si myslieť, že sme ako herná komunita prekonali nadsázku, ale veľa z nich rýchlo vyhlásilo to najlepšie. Legenda o Zelde hra, najlepšia hra otvoreného sveta a celkovo najlepšia hra všetkých čias.
Je dané, že vyhrá početné ocenenia roku v závislosti na milostnej afére, ktorú má tlač s touto hrou. Toto dokonca prinútilo Nintendo navrhnúť všetko Zelda hry, ktoré budú v budúcnosti, budú „pod holým nebom“ Dych divočiny , Dosť ,
Moja práca je veľmi jednoduchá. Nemusím nikoho presvedčiť, že je to zlá hra, pretože to tak nie je. Musím to len vysvetliť nie je nejaké dokonalé majstrovské dielo, o ktoré sa musia usilovať všetky hry; že to nie je najlepšia hra všetkých čias.
ak Dych divočiny je vaša osobná obľúbená hra alebo obľúbená Zelda hra, nehovorím s vami. Sú to ľudia, ktorí penia pri ústach, ako je to objektívne lepšie ako iné hry, objektívne lepšie ako iné hry Zelda hry, otvoril svet lepšie ako iné hry a chcel by si ho zakotviť, že oslovujem. Táto hra je príliš chybná na to, aby sa dostala na túto úroveň chválu.
Zjednodušene povedané, Dych divočiny postráda kúzlo, charakter, osobnosť alebo to “ Zelda magic '.
Príbeh je taký ľahký, že tam ani nemusí byť. Iste, nie všetky hry potrebujú silný príbeh alebo tradíciu tetris , ale toto nie je Tetris. Toto je Legenda o zelde a veľká časť a Zelda skúsenosť je príbeh a postavy.
Zobudíte sa s jednoduchým cieľom, ktorý je daný neoddeleným hlasom Zeldy: poraziť Ganona. V Kakariko sa nachádza krátka expozícia od Impy o tom, ako Ganon prevzal a porazil všetkých pred 100 rokmi, keď prevzal štyri Božské zvieratá. Potom, ako každý rád volá tieto božské zvieratá a spomienky „voliteľné“, zostáva len zabiť Ganona a pozerať sa, ako sa Link a Zelda snažia obnoviť krajinu.
Nie je to tak, že by ste sa dostali k nejakému rozvoju návštevou štyroch dedín, porazením Božských zvierat alebo zhromažďovaním všetkých spomienok. Základným konceptom „všetkého, čo sa stalo už dávno, toto je len zrúcanina“ je klišé, ktoré je zriedka zaujímavé (výnimky sú spad a BioShock ).
Spomienky, ktoré sa veľmi podobajú zvukovým protokolom, ukazujú úryvok odkazu a Zeldových ciest pred 100 rokmi. Avšak kvôli tomu, že hra prichádza k tejto myšlienke slobody, môžete si ich vyzdvihnúť v ľubovoľnom poradí. Preto žiadny z nich neposkytuje žiadny súvisiaci vývoj ani charakter. Viete, aký je konečný výsledok, a dokonca aj v tých spomienkach sú Link a Zelda už oboznámení s Darukom, Urbossom, Revali a Mipha. Rozprávajú sa, ale medzi nimi sa nič nevyvíja.
Určite teda, ak pôjdete na Death Mountain, Gerudo Valley atď. A porazíte Božské zvieratá, dozviete sa viac o týchto postavách, však? Uh, nie. Dediny sú efektívne bez pocitu dobrodružstva alebo príbehu. Vyjdete hore k staršiemu, ktorý vám povie, aby ste našli nejakého chlapa, a potom urobíte vzdušnú čiaru smerom k nejakej udalosti na koľajniciach, aby ste sa dostali do Božskej zvieraťa. V oblastiach, ktoré navštevujete, sa nenachádza žiadna rozvíjajúca sa zápletka, ako napríklad opica obvinená z únosu princeznej alebo vedúci gitarista skupiny, ktorá sa snaží zachrániť vajíčka svojich priateľiek, iba vás dopravia do „žalára“ čo najrýchlejšie. Nie som príliš zjednodušený; môžete byť v Divine Beast do piatich minút od vstupu do dediny. Dedina Rito je obzvlášť slabá a mesto Gerudo je najbližšie k mini-sprisahaniu.
Bývalí mŕtvi majstri s vami hovoria ako duch v Divine Beasts a majú krátku scénu po tom, ako porazíte šéfa, ktorý sa snaží ukradnúť emócie dotýkaním sa hudby, aj keď to absolútne nezískal. Nemôžem sa cítiť zle z ich smrti, vyčerpaný tým, že strieľajú na Ganona, alebo vôbec nič, keď som s nimi nikdy nestrávil žiadny čas. Strávili sme krátky čas tým, čo môžem nazvať iba náhradnými šampiónmi. Jediné meno, ktoré si pamätám bez spoločnosti Google, je Sidon. Majú ešte menší vývoj a nemusím vám hovoriť, že anglické hlasovanie je vo všetkých prípadoch kruté.
Keď mladý Goron máva na Daruk a Link po porážke Božskej šelmy Death Mountain, vôbec sa necítim, pretože som sa s ním stretol len dve minúty predtým, ako som vstúpil na miesto a získal som nulový vývoj postavy. Sidon sa stal trochu obľúbenou postavou fanúšika, aj keď len preto, že má o niečo viac ako ostatní, pretože robí roztomilé gesto pre palec a mrknutie. To je najbližšie k tejto hre, ktorá kedy príde k osobnosti. Palec hore a mrknutie. Okrem toho o Sidone nevieme nič. Je silný a ušľachtilý?
Nie sú ničím v porovnaní napríklad s Makarom a Medli, ktorí majú podobnú úlohu Wind Waker , Pomôžete im rásť ako postavy, hrať si s nimi hudbu a dokonca spolu s nimi dokončiť celé dungeony. A hej, pamätám si ich mená. Podobne aj v Ocarina času , dokončíte kobku s princeznou Ruto a ňou rastie Páči sa mi Link. Nie sú to len zrazu, ako milenci v náhodnej scéne ako Link a Mipha Dych divočiny ,
Zelda je zobrazený najviac a má najviac „vývoju“ akejkoľvek postavy v hre, ale stále je paličkou v blate. Ako už bolo spomenuté, otvorenosť hry znemožňuje lineárny postup jej vývoja alebo postavy (čo sa neodporúča) memento ). Máte denník, ktorý si tiež môžete prečítať. Chce zachrániť Hyrule a robí. Jej otec, kráľ Rhoam, chce, aby kráľovstvo bolo zachránené a to je všetko.
Porovnajte ich so Zeldou / Tetrou a kráľom Hyrule / Red Lions v roku 2007 Wind Waker , Musím dokonca objasniť, o koľko zaujímavejšie sú Tetra a kráľ červených levov? Je to kurva pirátska sassy-ass a jej otec je tvoja guffawingová loď. Dych divočiny želá si, aby to mohla byť aj kvapka tohto druhu osobnosti.
Keď už hovoríme o Teteovi a kráľovi Červených levov, slúžia ako funkční sprievodcovia, ale tiež spôsob, ako odrážať motiváciu Link. Z iných hier plnili rovnakú úlohu ako Navi, Tatl, Midna a Fi. Ľudia sa sťažujú na svoju rôznu mieru rušenia, aby vám poskytli návody alebo informácie, ale slúžili aj ako spoločníci príbehu a hlas pre odkaz. V príbehu hrali postupne dôležitejšie úlohy. Dych divočiny nemá nič také.
Zaokrúhľuje sa všeobecný postup Legenda o Zelde obsadenie je Ganon, ktorý nemá vôbec žiadnu prítomnosť v hre. Dozvedeli sme sa, že ho musíme poraziť a v niektorých strihoch vidíte, ako jeho lietajúce drakové prasa letí. Ale nikdy ho naozaj nevidíš robiť nič zlé a Zeldu nikdy nevidíme v núdzi. Nikdy nie je pocit „chcem / musím ho poraziť“! ako tam bolo Ocarina času kde ho vidíš zraziť kráľovstvo a uniesť Zeldu. Neprišiel ani raz za čas dvere ako Ghirahim. Dokonca aj Skull Kid a Ganondorf Wind Waker ukážte, aby vám občas pripomenuli, kto je šéfom.
ako otvárať súbory bin v systéme Windows 8
To, čo sa už odohráva, nie je nijako ovplyvnené NPC v hre a žiadne vedľajšie úlohy nie sú o tom, ako pomôcť niekomu negatívnemu postihnutému Ganonom alebo jeho purpurovým goom. Dedina Hateno bola úplne nezranená, ale zdá sa, že Kakariko, doména Zora, Mountain Mountain, Gerudo Town a RIto Village zostávajú nedotknuté. Niektoré NPC v týchto mestách hovoria o tom, ako Božské šelmy sťažujú život, ale v skutočnosti to nie ste svedkami. Deti sa potulujú v nepoškodených mestách, zatiaľ čo majú veľa jedla a pitia.
Vidíte tu niektoré ruiny alebo mŕtvych strážcov mimo miest, ale vyzerá to skôr ako staré ruiny než následky nejakej svetovej vojny. v Ocarina času ste z prvej ruky svedkami toho, ako je Hyrule spustošená. v Majorova maska horná horolezectvo sa plazí stále bližšie, zatiaľ čo o ňom ľudia neustále hovoria o odmietnutí a strachu, zatiaľ čo mnohé vedľajšie otázky o pomoci ľuďom sú priamym dôsledkom Skull Kid a Majorovej masky. Pred pádom Mesiaca sa ľudia strachujú aj v strachu.
Majorova maska má podobný predpoklad ako Dych divočiny so štyrmi hlavnými oblasťami zasiahnutými veľkými zlými, ktoré po vyčistení uvoľnia obra, ktorý vám pomôže zastaviť Mesiac a poraziť posledného šéfa. Jasnejšie je ovplyvnený iba svet ako v roku 2006 Dych divočiny, a vidíte ľudí skutočne negatívne ovplyvnených.
V bažine nielen hovoríte so starším človekom, ale aj preskočíte do žalára. Snažíte sa zachrániť opicu pred popravou, ktorá je podozrivá z únosu princeznej. Vody sú otrávené. Vyčistením chrámu sa vyčistia vody, opice sa uvoľnia a otvorí sa nová hra. Porážať božské zviera v Gerudovej púšti Dych divočiny odstraňuje pieskovú búrku okolo nej, ktorá nemá vplyv na nikoho (ale na žiadne iné piesočné búrky).
V Snowhead mraziaci Goroni mrznú k smrti. Možno, že by nemali žiť na vrchole, ak majú radi teplo, ale v každom prípade ich doslova zachránite pred ľadom a prejdete skúškou odvahy, aby ste získali šošovku pravdy, ktorá vám umožní vidieť ducha Darunie. Uzdravuješ jeho dušu a zavrieš ho tým, že sľúbil, že pomôže jeho ľudu namiesto neho, vrátane dieťaťa, ktoré jeho otcovi veľmi chýba. Vyčistenie chrámu prinesie na horu prameň, takže Goroni môžu žiť pohodlne a znova otvára ďalšie hry, ako je napríklad snaha o vylepšenie meča. v Dych divočiny , hovoríte so starším človekom, hovoríte s dieťaťom Goronom, porazíte Božské zviera a potom prestanú padať niektoré magmatické bomby, ktoré majú väčší dopad ako iné božské zvieratá, pretože vás môžu ublížiť mimo mesta a uväznia mladého šampióna náhradných ľudí, myslím. , Je to niečo lepšie ako nič, ale stále je bledosť v porovnaní s vplyvom na Snowhead.
Vo Veľkej zátoke sa pokúsite zachrániť umierajúceho Mikaua, ktorý bol smrteľne zranený a snažil sa zachrániť vajcia svojej priateľky z úkrytu Gerudo. Pošlite ho preč, napádate pevnosť Gerudo, aby stiahla vajíčka, a vyčistite chrám Veľkého zálivu, aby ste ukončili nebezpečnú klímu, ktorá hrozí zálivu a zakalená voda sa vyčistí. A áno, otvára sa tým viac hier, doména Zora v Dych divočiny má nepretržitý dážď, ale ospravedlňte ma, ak to nenájdem obzvlášť ohrozujúce pre ľudí z rýb.
Nakoniec v Ikane zachránite dievčatko, ktoré je ohavnosťou napoly gibdo, uzamknuté v suteréne a znova sa s nimi spojíte, než sa naučíte pieseň búrok, ktorá privedie vodu do údolia a ukončí inváziu múmie. V Stone Tower bojujete s duchom minulého kráľa Ikany. Vyčistenie chrámu uzdraví otca dievčaťa, ak ste už spolu s Sharp a Flatom neboli. Duchovia odchádzajú a obloha je jasná. Opravte ma, ak sa mýlim, ale očividne sa nič nezmení pred a po Divine Beast v dedine Rito, ani sa nedotýkajú žiadnych charakterových okamihov ani štvrtiny. Hovoria, že „ak budeme lietať príliš vysoko, budú nás strieľať kanóny“, ale nikomu nehrozí žiadne nebezpečenstvo, ak túto vec jednoducho nechajú na pokoji. Určite nevidíte žiadne nebezpečenstvo.
Celé to celé Maska majora existujú zložité a vzájomne sa prekrývajúce vedľajšie úlohy so znakmi spojenými rôznymi spôsobmi. Pri pokuse spojiť Anju a Kafei musíte navštíviť radnicu, aby ste sa rozprávali s matkou Kafei a hľadali ho sami, aby ste sa naučili cestu poštárovi. Na konci questu môžete pošťákovi pomôcť nájsť nové riešenie, uzavrieť matku Kafei a získať informácie o spojení Kafei s majiteľom obchodov so zvedavosťou a zlodejom Saikonom. A vy môžete zaútočiť na Saikonov úkryt iba vtedy, ak nezachránite starú dámu dodávajúcu bombu v strede noci.
Dych divočiny má svoje NPC, sú však nevýrazné a nezabudnuteľné ako narodeniny mojich bývalých priateľiek. Nemajú jedinečné vlastnosti, vzory alebo problémy. Vyzerajú, akoby sa narodili skôr od nejakého generátora ako od človeka, a pošlú vás na plytké úlohy. Zbierajte 55 húb. Krotí toho koňa. Odmena sú takmer vždy iba rupie, prísady alebo všeobecnejšie rozbité zbrane. Oh, len sa trasiem vzrušením!
Ale môžete naraziť na náhodné udalosti! Napríklad ako zachrániť generické NPC rozbitím zbraní na nepriateľov, aby ste dostali nejakú odmenu za jedlo. Alebo sa môžete stretnúť s niektorými NPC napadnutými nepriateľmi. Je to skutočne revolučný a mení priemysel! Žiadne iné hry otvoreného sveta nemajú také zaujímavé náhodné udalosti, ktoré by skutočne pomohli svetu cítiť sa nažive, určite nie Red Dead Redemption alebo Grand Theft Auto 5 , Určite nie Fallout 4 alebo Skyrim.
Jediné dva relatívne zaujímavé vedľajšie úlohy v hre, Tarrey Town a Eventide Island, sú vzrušujúce len v tom, že „je to lepšie ako ďalšie zasraný quest“. Eventide Island je jedným z niekoľkých hádzaní týchto guličiek do dier. Cieľom je, aby ste si vzali všetko vybavenie. Je to v poriadku, mohlo to byť lepšie, ale o čom písať domov.
Mesto Tarrey práve buduje mesto, ktoré je lepšie v iných hrách - najmä v hrách, kde je to mesto, v ktorom môžete skutočne žiť. Zahŕňa to únavné pritiahnutie ton dreva za malú odmenu. Budovanie mesta je cool. Ale je menej cool, keď to nie je miesto môjho domu. Je to menej v pohode, keď predajcovia jednoducho predávajú to isté, čo môžem a už kúpili inde alebo nepotrebujú. Nikdy som sa tam nevrátil, okrem toho, že jedna alebo dve strany odomknú jeho dokončenie. Ani som nikdy nestrávil čas v pustej dedine Lurelin.
Bolo by v poriadku, keby niektoré NPC boli druhové, keby existovali nejaké nezabudnuteľné, ktoré hrali väčšiu úlohu ako nič. Bolo by skvelé, keby organizátori mini hier, majitelia obchodov a hostinskí majitelia mali nejaké nezabudnuteľné kúzlo, že keď sa v ponuke questov uvedie meno, nemyslím si „kto“? Porovnajte mužov, ktorí prevádzkujú bowling Dych divočiny a Bojová loď knockoff in Wind Waker ,
Okrem chrumkavých NPC a nevýrazných bočných úloh sú uvedené mini hry nevýrazné a zbytočné. Pretože zo srdcových kúskov zmenili obežnú guľu a obmedzili ich na svätyne, jediná vec, ktorú môžete vyhrať z minihier, ako je bowling, preteky vole po horách alebo paragliding, pokiaľ je to možné, je 100 - 300 rupií.
Nikto z nich nepostupuje alebo nezvyšuje ťažkosti; nie je tu žiadna druhá rasa s dlhšou a zradnejšou cestou na horu alebo rýchlejším súperom, ani nie sú progresívne lepšie odmeny. Neexistuje tvrdšia výzva na bowling s väčším počtom špendlíkov, ktoré sú ďalej preč alebo konkurujú NPC. Hádajte, ktorá hra ich predstihuje a dá vám rôzne ceny a upgrady, ako sú kúsky srdca, toulci, bomby atď.? Máte sakra pravdu, že Majorova maska ,
Nedostatok pokroku v ťažkostiach a odmeňovaní je spoločnou témou, ktorá trápi Dych divočiny , Od začiatku dostanete všetky runy a už nikdy nebudete musieť hľadať ani vylepšovať veci, ako sú toulce, bomby, návnady, poštové tašky, peňaženky alebo fľaše. Nezískavate nové schopnosti alebo predmety (napríklad železné topánky, masky alebo piesne), ktoré vám umožňujú objavovať nové miesta alebo robiť ďalšie vedľajšie úlohy. Schopnosť teleportácie je daná na začiatku a víly získali len malé množstvo, aby ospravedlnili výrobu Miphovej milosti.
Nikdy nie je okamih „Musím sa sem vrátiť neskôr“, čo znie pohodlne, ale berie to zmysel pre progresiu a zosilnenie, ktoré táto hra a jej fanúšikovia tvrdia, že má. Neexistuje žiadne vzrušenie z získania novej masky, novej piesne, bumerangu, fľaše alebo zariadenia, ktoré mi umožní robiť viac. Bez ohľadu na to, kam idete, viete, že budete dostatočne vybavení, a to z toho vzruší.
Pretože vývojári sú tak oddaní myšlienke ísť kamkoľvek kedykoľvek, prispôsobili ju tak, aby všetko bolo relatívne rovnaké a hra vôbec nie je príliš ťažká. Obtiažnosť je v mnohých prípadoch irelevantná pre kvalitu hry, ale keď toľko tvrdí, Dych divočiny je ťažké'! ako dôvod, prečo je to úžasné, musím hovoriť. Hra pociťuje problémy v prvých niekoľkých hodinách (iba pokiaľ ide o boj, nie hádanky). Ale veľmi rýchlo, ako si zvyknete na ovládacie prvky a mechaniku, si môžete vziať ktoréhokoľvek z opakujúcich sa nepriateľov a lebiek Bokoblin stranou od Lynels. Ale rýchlo prestanete útočiť na táboroch a vyhýbate sa nepriateľom všeobecne, rovnako ako pomaly strácate záujem o objavovanie každej zrúcaniny, pretože neexistuje vhodná odmena. Vynakladáte svoje krehké zbrane, šípy a ľahkých nepriateľov bojujúcich proti jedlu, aby ste získali viac krehkých zbraní; pravdepodobne slabší ako tie, ktoré si zlomil, aby si sa k tomu dostal. Jediným dôvodom boja je brúsenie kvapiek na vylepšenie brnenia, ktoré vám pomôžu urobiť viac zbytočného boja? Poďme rozbiť zbrane, aby sme brúsili časti strážcov, aby sme si v Akkale kúpili rozbité strážne zbrane?
Mini strážcovia v hlavných skúškach sily spolu s Lynels sú len ťažší ako iní nepriatelia v dôsledku toho, že sú špongie, ktoré jedia veľa škôd. Dokonca aj začiatočníci sú schopní vyslať strážcov v hlavných testoch sily, zatiaľ čo špongie sú najhorší spôsob, ako spôsobiť ťažkosti a „progresiu“. Strážcovia sú najlepším nepriateľom v hre, pretože sú zastrašujúci, ale akonáhle viete, ako sa k nim priblížiť, môžu byť ľahko stiahnutí.
Svätyne puzzle sú všetky na rovnakej úrovni obtiažnosti, ako všetky božské zvieratá a ich šéfovia. Opäť, pretože vás chcú nechať nikam ísť, nedochádza k žiadnym progresom problémov ani u šéfov, ani z hádaniek. Naučíte sa nové veci a nesmiete ich kombinovať podľa toho, ako hra pokračuje Super mario séria robí dokonale. Len to isté robíš s rovnakými runami znova a znova.
Runy nie sú ani také zaujímavé. Preč sú železné topánky, vznášadlá, transformačné masky a háčiky. Teraz máme nekonečné bomby, pretože ... chceli, aby to vyzeralo tak, že existuje viac schopností ako existuje? Takže ľudia sa nikdy nezasekajú kvôli nedostatku bômb? Tak prečo nám nedáte nekonečné šípy? Je to ešte jedna vec, ktorú mať v už neplodných a zbytočných obchodoch. Vodná runa je iba ľadová šípka, s výnimkou toho, že ju niekoľkokrát použijete na otvorenie brány a zďaleka najmenej využívanou runou. Máme teda magnet a stázu, jediné užitočné runy, ktoré tvoria väčšinu hádaniek v hre. Dva. Odobrali však aj mágiu, takže o jednu vec menej, ktorú by mohli upgradovať, nakupovať a rozvíjať.
Ale aj runy sú zbavené akéhokoľvek príbehu alebo osobnosti. Chrobák v Skyward Sword je upgradovateľný chrobák, odtiaľ názov, ktorý zbiera položky okrem iného. Nejde iba o polygonálny box s názvom „Načítať“. Rovnako Gust Bellows alebo Oocoo z Princezná súmraku nie sú iba „vákuum“ a „teleport“, pretože vývojári do sveta pridali svetlu a osobnosť, čo chýba, keď jednoducho dávate holé kosti „Stasis“, „Magnet“ a „Cryosis“ (aka nudná verzia) ľadových šípov) na rovnomerne zastaraných miestach svätyne, ktoré sa podobajú vedeckým laboratóriám. Aperture Science je laboratórium v portál išli za to veľmi esteticky, pretože jeho nastavenie hry, na rozdiel od Dych divočiny svätyne, kde sterilizované štvorcové izby emocionálne nevyvolávajú nič. Ak vôbec neobliekate svoju mechaniku, nielenže je to nuda, ale sťažuje ju aj kreatívne.
Božské zvieratá sú tiež od seba navzájom nerozoznateľné. Rád počúvam ľudí a pýtam sa, čo bolo najťažšie alebo najzábavnejšie, a oni nikdy Pamätajte, ktorý je a ktorý dokonca pripúšťa, že sú si všetci veľmi podobné. Namiesto komplikovaných, tematicky zameraných dungeonov špecifických pre danú oblasť s mini-bossmi a jedinečnými bossami z dungeonu, sú to všetky rovnaké nudné sfarbené skaly s rovnakým bosým bossom Xblight Ganon bossa as rovnakým cieľom: nájdite päť terminálov. V žiadnom z nich nie sú žiadni nepriatelia, iba tie veci, ktoré nie sú skutočne nepriateľmi a slúžia takmer bezúčelným spôsobom. Ak chcete jeden prototyp, jedno porovnanie, ktoré presne ukazuje, ako sa cítim v tejto hre, potom porovnajte šéfov Divine Beasts s inými hrami.
- Ocarina času: Gohma, kráľ Dodongo, Barináda, Phantom Ganon, Volvagia atď.
- Majorova maska: Objednávky, Goht, Gyorg, Twin Mold.
- Wind Waker: Gohma, Kalle Demos, Gohdan, Bábkový Gannon, Helmorac King atď.
- Princezná súmraku: Diababa, Fyrus, Morpheel, Argorok atď.
- Skyward Sword: Ghirahim, Moldarach, Koloktos, Levias atď.
- Dych divočiny: Fireblight Ganon, Windblight Ganon, Waterblight Ganon, Thunderblight Ganon
Chcem tým povedať peklo! Aké nudné môžeš byť? Je to ako keď idete na Hunchback Notre Dame svet v Kingdom Hearts: Dream Drop Distance a budete sa čudovať, ako sa bude hrať boj šéfa Frolla, ale potom si uvedomíte, že namiesto toho urobili generického bezcitného nepriateľa. Každý šéf v Dych divočiny necháva ma prípad modrých guličiek. A napriek slobode reklamy na hry a všetkému, čo je nepovinné, sú tieto všeobecné bliky povinné. Napriek tomu neslúžia nijakej príbehovej funkcii ako šéfovia v predchádzajúcich hrách a neslúžia žiadnej hernej funkcii, pretože na rozdiel od väčšiny šéfov, v ktorých musíte ovládať zručnosti alebo predmety, ktoré ste získali, aby ste ich porazili, jednoducho ich lomíte alebo šítite, až kým nezomrú. , Je to preto, že v hre nie je nič, čo by šéfom dávalo dôvod na existenciu, takže tiež nemusia.
Každý pokračuje ďalej a ďalej, aké je skvelé, že môžete bojovať proti konečnému šéfovi hneď po výučbe. to Kiež byť v pohode, ak by ste mohli len čeliť konečnému šéfovi, ale je príliš silný a musíte sa vrátiť, keď budete lepšie pripravení (t. j. hráte viac hry). Ale nie, odmieta vám to potešenie vyskúšať si ruku u posledného šéfa. Jediný problém je v tom, že vás núti šéfa všetkých Xblight Ganonov, ktorých ste ešte neporazili. Aj keď ani jeden z nich, ani samotný posledný šéf nie sú také ťažké, ich vykonávanie jeden po druhom je pravdepodobne príliš veľa z brány pre bežného hráča bez rýchlosti, ktorý vám odopiera výzvu vyskúšať skutočného šéfa hneď od začiatok. Okrem toho sa konečný šéf cíti takmer rovnako nenápadný ako šmrnc. Neexistuje žiadna hra o očakávaniach, o zmysloch pre teatrály alebo o akýchkoľvek prejavoch; je to len čudné stvorenie, ktoré by ste očakávali. Nemá na sviečku Wind Waker nie je ani Ocarina času Ganondorf / Ganons, Majorova maska, Zant alebo zánik.
Svet je široký ako oceán, ale hlboký ako kaluže s ničím, čo by stálo za hlavnými zónami, ktoré by boli v hre, aj keby to nebol otvorený svet (Kakariko, Zoraova doména, Gerudo, Death Mountain, Rito Village, Hateno). Existuje 10 až 15 rôznych typov malých problémov spoločnosti Korok, ktoré rovnako ako všetko ostatné v hre sú na rovnakej úrovni problémov a veľmi rýchlo sa nudia. Stráviť niekoľko minút horolezectvom na vrchol pohoria len nájsť nejakú skalu s Korok pod ňou sa cíti ako najväčší 'kurva', pretože Nintendo urobil odmenu za nájdenie všetkých 900 zberateľov doslova hromadu hovno. Počkaj, to je tiež táto hra.
zlúčiť triedenie v c ++
Urážajú vás za to, že ste ich dostali všetky, ak sa tak rozhodnete, pretože „nemáte ich všetky“, rovnako ako nemôžete mať tak max srdca, ako aj maximálnu vytrvalosť, čo prezrádza filozofiu hry „hrajte, ako chcete“ a tiež skutočnosť, že existuje počítadlo percent dokončenia, ktoré zahŕňa nájdenie všetkých miest.
Dokonca aj najväčší Dych divočiny obhajcovia mi nemôžu povedať s priamou tvárou, že veľa semien Koroku je to, čo robí svet tak „plným obsahu“ a vzrušujúcim. Sú nudné, opakujúce sa a väčšina ich prestane zbierať po 30-50 rokoch. Čo teda vyplňuje celý otvorený priestor? Niekoľko neprogresívnych mini hier, aby ste vyhrali 100 rupií? Semená Korok? Svätyne. Samozrejme 120 rovnakých svätyní.
Rovnako ako všetky štyri božské zvieratá sú tematicky presne tak isto, sú to aj všetky 120 svätyne, ktoré ľudia chvália za lepšie ako tematické a jedinečné žaláre s jedinečnými šéfmi z nejakého chorého dôvodu. Všetky majú rovnakú estetickú podobu, rovnakú hudbu a rovnaké spojenie s herným svetom. Ale namiesto 120 je v skutočnosti iba 80. Existuje 20 svätyní „Požehnanie“, z ktorých deväť z desiatich vám dá nejakú druhovú zbraň, ktorú pravdepodobne už máte, ku ktorej získate prístup hádanky rôznych druhov mimo svätyne, aby ste ich odomkli. Tieto „hádanky“ často len dávajú gule do dier, strieľajú na niečo šípky alebo získavajú úlohy.
20 svätyne sú bojové skúšky, čo je najjasnejším znakom lenosti v hre. Všetci sú totožní, jednotliví mini-opatrovníci. „Hlavné“ majú viac zbraní ako „menšie“, ale ako už bolo spomenuté, žiadne nie sú príliš ťažké. Čo tak namiesto toho zatraceného veci Guardian, ktoré miešate a porovnávate rôznych nepriateľov, ako sú poháre Srdce vo Veľkej Británii 'Olympus Coliseum alebo Wind Waker Savage Labyrint? Pretože sa zdá, že Nintendo je na princípe „nepotrebujete ich všetkých“, môžu mať rôzne ťažkosti. Mať jedného s Hinoxom a Stone Talusom, druhého s jedným Lynelom a dvoma opatrovníkmi atď. Nebolo by to také ťažké, ale rozhodli sa leniví. Myslím, že by to mohlo byť kvôli systémovým obmedzeniam, pretože snímková frekvencia klesá tak, ako je.
Keď už hovoríme o nosorožcoch a talínoch, počas môjho prvého stretnutia ma potešilo, že som na otvorenom priestranstve mal náhodný mini-šéfa, a myslel som si, že je jediný. Potom som si rýchlo uvedomil, že sú skopírované a vložené po celej mape. Čakal som, že na určitých miestach uvidím jedinečné mini-šéfy alebo boje, ale to by nebolo možné, keby mali korisťový systém, ktorý by si vyžadoval, aby ste obťažovali nepriateľov znova a znova, aby ste vylepšili numerické štatistiky o brnení. Unikátne stretnutia porazili brúsenie každý deň v týždni a nemôžem uveriť, že to musím výslovne povedať.
V hre nie je ani veľká rozmanitosť nepriateľov. V závislosti od toho, ako počítate, je to zhruba rovnaké, ak nie menšie ako množstvo nepriateľov Ocarina času , Keď je svet taký veľký, očakávali by ste viac jedinečných nepriateľov, ale jednoducho neexistujú. Počkaj, že sú tí drakovia v poriadku? Dobre, nemôžete s nimi ani bojovať. Opäť, zatiaľ čo hra, ktorá chápe zábavu South Park: Tyčinka pravdy má jedinečné stretnutia takmer v každom jednom zápase v hre, Dych divočiny chce, aby ste sa celý deň brúsili a opakovali. Bojovať proti tým istým veciam v obrovskom svete nie je zábava, naozaj to tak nie je.
Dokonca aj stajne a fauna sa všade kopírujú. Jedinou vegetáciou, ktorá je špecifická pre celú oblasť, sú stromy baobabu na juhu. Stajne majú rovnaký tvar a motív. Prvý, ktorý som zistil v otvorenom poli južne od Veľkej plošiny, ma zaujal kvôli jeho mongolskému vzhľadu v otvorenom poli, ktoré pripomína Mongolsko. Ale potom som našiel presne ten istý stan po celom svete. Nemal by sa stajň v púšti líšiť od stajne na trávnatej planine? To by si vyžadovalo viac práce. Pretože všade, kamkoľvek idete, je to isté sračky, nikdy to naozaj nie je, akoby som skúmal nové oblasti. Nájdem tú istú stajňu, ďalšiu Hinox, lebku Bokoblin a pár žiariacich modrých svätých. Svet by mohol byť 1/5 tak veľký, aký je a nič by sa nestratilo.
Napriek tomu, že mali rabovací a poľovnícky systém, nepriniesli späť rybolov z minulých hier. Napriek veľkému otvorenému svetu s určitými schopnosťami v brnení, nedali cez ne užitočné schopnosti. Dobre, viem si zaplávať vodopád, ale prečo ma nenechať plávať ako Zora, ako by ste mohli Majorova maska ? A čo keby som len horolezil rýchlejšie, vylepšenie horolezeckého výstroja mi umožnilo stúpať v daždi bez šmyku? Ako to, že mi aspoň dáte klávesovú skratku alebo skratku, aby ste mohli rýchlo meniť oblečenie za behu namiesto toho, aby ste prechádzali menu každých päť sekúnd? To by boli veci, ktoré stojí za to vylepšiť, nielen číselné obranné štatistiky.
najlepší bezplatný prevodník videa na DVD
Aspoň brnenie môcť byť aktualizovaný a oplatí sa zbierať. Porazím tu mŕtveho koňa, ale krehké zbrane nie sú vôbec zábavné. Je to únavné a hľadanie a zhromažďovanie nových zbraní je úplne priebojné, pretože „dobre, budem schopný to na pár sekúnd použiť, kým sa nerozbije“. Ak chcete mať viac zbraní pri zachovaní vzrušenia z ich nájdenia nažive, ale ak nemáte silnejšiu zbraň, ktorá spôsobí, že ostatní budú zastarané, urobte veľa nerozbitných zbraní, ktoré sa v určitých situáciách používajú odlišne a lepšie ako iné.
Rovnaké so štítmi a mašľami. Dokonca aj Hylian Shield sa môže zlomiť, čo je kurva na hovno, pretože ho chcem používať (aj keď je to v zámku Hyrule, kde sa väčšina hráčov nikdy nebude púšťať až do konca hry, čo je úprimne zlý nápad). Namiesto toho, aby ste odmeňovali náročné úlohy, ktoré vám pomôžu získať veľký goronský meč, zlacený meč alebo veľký rozprávkový meč, jednoducho zbierate špáradlá doľava a doprava. Nintendo urobil dobre s nerozbitným pancierovaním, ktoré má určité schopnosti a môže byť vylepšené (aj keď by mohlo byť oveľa lepšie, ako bolo uvedené), ale všetko ostatné, čo láme, len vysáva všetku zábavu a vzrušenie zo získavania nových vecí v hre. Najmä preto, že už existuje nedostatok fliaš, masiek, vylepšení toulcov atď.
Inak jediná vec, ktorú zvýšite, je výdrž a zdravie. Z toho však dokonca nasávajú čo najviac zábavy. Kým štyri gule sú prakticky rovnaké ako štyri srdcové kusy, je to rovnaké rovnako Final Fantasy XIII Obchody, ktoré sú doslova iba ponukami, sú prakticky rovnaké ako vstupovanie do skutočnej budovy a videnie fyzických predmetov za pultom s excentrickým obchodom. Priame prijatie srdca je dobrá a špecifická odmena za vykonanie veľkého množstva úloh v systéme Zelda hry.
Pri ich premene na menu sa medzi odmenou a hráčom vytvorí ďalšia stena a vytvára sa tak aj ďalšia úloha, ktorá spočíva v tom, že sa musíte obrátiť. Táto stena je ako rozdiel medzi otvorením vianočného darčeka a získaním novej konzoly Nintendo Switch a otvorením obálka s hotovosťou 300 dolárov. Nehovoriac o ich obmedzení na svätyne, čo nenecháva nič z niekoľkých miniher, ako je paragliding alebo bowling. Áno, umožňuje vám to vylepšiť výdrž, ale vzhľadom na výber sa väčšina ľudí rozhoduje pre väčšinu času. Získanie iba jednej ďalšej extra výdržovej tyče stačí na to, aby ste v hre urobili čokoľvek.
Mali by rozširovať výdrž výdrže ako jedinečné odmeny za rôzne questy a minihry. Potom hovoríte, čo robia pre svätyne? Zbavte sa ich a vytvorte väčšie a jedinečné kobky spolu s rozvinutejším vedľajším obsahom, aby ste ich dostali ako odmenu. Bolo to Zelda vzorec tak dlho, pretože to fungovalo skvele. Naozaj sme aj tak potrebovali výdrž?
Môžete šplhať kdekoľvek, ale ako často ste skutočne odmenení za dlhé, tvrdé stúpanie? Takmer nikdy. Nemusíte sa liezť na každú skalnú tvár a stenu, aby ste sa cítili slobodní alebo si užili poznanie. Lezenie a sledovanie vytrvalostného baru nie je zábavné a keď začne pršať, je to úplne nepríjemné. Hovorte tomu mechanik alebo čokoľvek chcete, ale nie je to zábava. Zdá sa, že pridali tonu horských pásiem, aby vyplnili dĺžku hry a zdôvodnili vytrvalostný meter, keď by ploššia pôda bola rovnako prijateľná. Nedovolia vám vyliezť na svätyne alebo na stĺpy, ktoré obklopujú hrad Hyrule, z rovnakých dôvodov, ako nemôžete všade ísť v iných hrách: narušuje zamýšľaný postup.
Flowmotion urobil všetky úrovne dizajn v Kingdom Hearts: Dream Drop Distance priekopa, pretože môžete jednoducho listovať a preletieť medzi oblasťami načítania v priebehu niekoľkých sekúnd. Prečo urobiť jedinečný orientačný bod, ktorý hovorí, že vás núti vyliezť po kľukatých schodoch dole na dno gigantickej jamy, keď ste práve paraglide? Ak sa vôbec niečo zameriava na lezenie a padákový klzák trivializuje všetok pohyb. To zahŕňa vykreslenie koňa úplne zbytočné a ďalšie odrádzanie od otvorenia ponuky, starostlivo vyberanie, ktorý štít chcete prelomiť, a surfovanie, nie iba skákanie a stlačenie A. oslabuje zmysel pre prieskum. Už nikdy nebudete musieť nájsť spôsob, ako niečo získať; je to buď skok, kĺzanie alebo šplhanie. Assassin's Creed liezol oveľa lepšie, pretože ty nemôžu stačí vystúpiť na akýkoľvek rovný povrchový uhol pod uhlom 90 stupňov a viac. Musíte premýšľať o svojom prístupe a prekonať budovy konkrétnymi spôsobmi, hľadať oporu. V BOTW jednoducho stúpate priamo na takmer každú stenu bez akejkoľvek premýšľania. Schopnosť vyliezť „kdekoľvek“ nie je vo svojej podstate dobrá.
Namiesto toho, aby ste sprintovali, urobte niečo ako rýchlo bežiaci atribút na kostýme Dark Link skôr, ako dokončíte všetky dungeony, napríklad ako Majorova maska mal zajačik, ktorý bol v hre dostatočne hlboko uzamykateľný, aby sa cítil dobre a dostatočne skoro, aby bol užitočný.
Hra je o bezcieľnom behu s ničím neobvyklým objavom, bez tajných šéfov špecifických pre danú oblasť a celkovo s veľmi malým progresom. Jediné tajomstvá alebo veci, ktoré sa dajú objaviť, sú svätyne alebo Koroki, čo zanecháva svetu hlboký nedostatok tajomstva. Nerozumiem, prečo sa ľudia sťažujú na plavbu Wind Waker ale zrazu milujú beh okolo trávnatých plání a horolezeckých skál, ktoré trvajú päťkrát tak dlho, ako plachtenie medzi ostrovmi. Áno, hra tejto veľkosti a dĺžky by bola úžasná ak a iba ak bol celý obsah bohatý, ale nie je to tak. Clocktown (od Majorova maska ) sám má väčšiu hĺbku ako celý Dych divočiny ,
Hry ako Majorova maska, Ocarina času, a Tyčinka pravdy Nestrácajte čas ani zdroje. Prvý z nich je pravdepodobne spôsobený kreativitou z obmedzení (v technológii) a teraz, keď vývojári môžu vytvárať obrovské svety, robia to, ale zabudli ich naplniť obsahom.
V William Strunk Jr Prvky štýlu jeho najslávnejšie prikázanie je „bez zbytočných slov“. Toto je mantra mnohých spisovateľov, aby sa vyhli zbytočnej zbytočnej chvástosti a držali sa bodu. Podobné filozofie možno nájsť v Čechovovej puške a Vilémovi Shakespearovi. Čechovova pištoľ hovorí, že ak je na stene zobrazená pištoľ, musí byť prepustená do konca. Inými slovami, nepridávajte nič, čo je zbytočné alebo rušivé. Slávny citát Williama Shakespearea (ktorý zrejme nemal mince), „stručnosť je duša vtipu“, sa podobá Strunkovmu prikázaniu zostať stručné, alebo ako prekladá Harry Plinkett, „nestrácaj môj zasraný čas“.
Všetci majú základnú filozofiu, že používajú iba to, čo je nevyhnutné, a znižujú obsah tuku. To je dobrá filozofia držať nielen písanie alebo film, ale aj dizajn hier. Ešte Dych divočiny je najväčším porušovateľom toho, čo som za chvíľu videl. Toľko bezduché chôdze, hľadanie, brúsenie a prechádzanie pustými horami, aby ste dosiahli doslova bludisko, ktoré mohlo navrhnúť šesťročné dieťa.
Veľa z toho platí všeobecne o hrách otvoreného sveta. Je čas prestať používať „otvorený svet“ a „môžete ísť kamkoľvek“ ako zo svojej podstaty pozitívne koncepcie kritizujúce všetko, čo je dokonca mierne lineárne. Linearita umožňuje vývojárom dodávať všetok najlepší obsah v vzrušujúcom a logickom postupe. Nemusí to byť Final Fantasy XIII - štýlová predsieň, ale majú cieľ v explozívnom prostredí ako v Majorova maska alebo South Park: Tyčinka pravdy je skvelý stred. Stačí vystrihnúť 20 minút chôdze a lezenia skál medzi zaujímavými miestami a hra bude viac zameraná Ocarina času bol s jeho, v tom čase, veľkým, ale nie skľučujúcim Hyrule Field.
Myslím si, že opakovaná hodnota je nadhodnotená koncepcia, ale ostatní, ktorí si ju vážia viac, tu nenájdu. Zvyčajne rád sledujem iné hry, keď ich porazím sám, ale keď nie je nič vzrušujúce objaviť v hre, nie je to zaujímavé sledovať ľudí, ako lezú a kombinujú chyby.
Rovnako ako skladová hudba bez licencií, hra je funkčná, ale za ňou nemá tlkot srdca. Vyrobené takmer roboticky s pochopením štruktúry, ale bez dodávky alebo duše. Neustále si predstavujem unavené Aonuma, ktoré osvetľuje všetko, čo sa veľa čerstvých absolventov pýta, kto je stále v učebnicovom prístupe k učebnici a nemá víziu. Nejde o nič podobné vibrácie alebo témy Majorova maska alebo Wind Waker urobil, držal sa iba základných prvkov so štandardným odkazom, štandardom Zelda, štandardným Ganonom a štandardným Hyrule, doménou Zora, Death Mountain, všetkým. Je to všetko také štandardné a známe, čo v hre o objavovaní nepomáha.
Pri všetkej sračke, ktorú som dal tejto hre, si môžeš myslieť, že ju nenávidím. Ja nie. Je to dobrá hra. Schopnosť vystreliť nepriateľov bleskom je v pohode, elegantné ísť do domov bez nákladu má dedina Hateno skvelú stopu a skutočné hádanky sú dosť slušné. Ale to jednoducho nie je že dobrý. Jeho komponenty sa nespojujú a nemiešajú, aby vytvorili kompletný produkt, ktorý je viac ako jeho súčasti. Namiesto koláča máme misku polomiešaného vaječného žĺtka, múky a masla.
Je to strašne nudné na dlhé úseky, ale čo nenávidím, sú ľudia, ktorí sa snažia navzájom disociovať Zelda až do tohto bodu a povzbudzujte Nintendo, aby robil viac podobných hier. Nerád vidím, že to ľudia nazývajú majstrovské dielo alebo to najlepšie z čohokoľvek, keď je to veľmi chybná hra. Dobré, ale nie skvelé. Je dosť dobrý na to, aby vyhral hru roka? Bude zametať aj napriek vynikajúcim hrám ako Osoba 5 , Malé nočné mory, a Battlefields hráča neznámeho hráča na trhu.
milujem Zelda rovnako ako ďalší človek, ale musíme sa kolektívne upokojiť všetkými medailami a oceneniami, ktoré udeľujeme tejto hre. Neinovovala ani nerobila nič nové. Využívala pojmy z iných hier a žiadny neobnovila ich alebo zlepšila len preto, že je Zelda , Ľudia hovoria s takými gravitami o tejto hre, opisujú najbežnejšie akcie s kvetinovou prózou, konajú ako jediná hra, ktorá kedy mala poveternostné systémy, horolezectvo alebo rôzne spôsoby, ako pristupovať k bitke. „Pomenujte jednu hru, na ktorej leziete kdekoľvek“, hovoria, akoby ste boli schopní vyliezť kamkoľvek, je vo svojej podstate dobrá vec, a ako keby nemôžete podať rovnakú žiadosť z akejkoľvek hry.
Áno, existuje niekoľko trikov, ktoré môžete urobiť, niektoré zámerné, iné nie najpraktickejšie. Môžete letieť na krátku vzdialenosť na balvane alebo si vznášať rafting na krátke vzdialenosti, ale nie? Opäť to nie je ako iné hry, ktoré nemajú také malé triky alebo závady. Môžete získať masky na klamanie nepriateľov, ale prečo sa obťažovať, keď sa im ľahšie vyhnúť? Spoločným protiargumentom akejkoľvek kritiky tejto hry je „áno, ale zatiaľ pomenujete viac hier Dych divočiny robí ich všetky. “ Môžete si vziať akúkoľvek hru, uviesť zoznam konkrétnych funkcií a nemôžete nájsť inú hru, ktorá sa jej presne hodí. 'Ukážte mi hru, kde môžem (konkrétna akcia iba v Dych divočiny “) je rovnako slabá, pretože tento formát možno použiť aj na akúkoľvek hru. Nejde o argumenty.
Viem, že všetci chceme byť súčasťou niečoho a každý z nich očakávať Zelda vstup má byť nejakým spôsobom revolučný, ale dni, keď sa každý vstup zmenil, uplynulo. Keď vidím ľudí, ako tvrdia, že je to ich najobľúbenejšie Zelda alebo najlepšie Zelda len pár hodín pred tým, ako navštívili niektoré z veľkých miest, sa deje niečo čudné. Nie som jediný, kto si myslí, že hra je preceňovaná, a nepredpokladám, že je. Nie som len revolúciou z túžby byť opozičným alebo jedinečným, ani sa nesnažím ľudí vznášať.
Očakávania, ktoré sa objavili, ma nijako neovplyvnili; ak ste si prečítali moje kusy, ktoré viedli k uvedeniu na trh, videli ste, že som vlažne očakával smer, ktorým sa uberal, a samozrejme som nezačal až potom, čo som videl všetky chvály. Miešanie týchto dvoch udržalo moje očakávania na úrovni a ja jednoducho nekúpim veci očakávania. Miloval som aj nenávidel hry, kde boli moje očakávania veľmi vysoké, a miloval aj nenávidel hry, kde boli moje očakávania veľmi nízke. Nehrajú faktor; Úprimne si nemyslím, že hra je dobrá tak, ako je inzerovaná, určite nie najlepšia Zelda hry, a že sa musíme pozrieť na chybné hry s kritickejším okom, aby sa nedostatky opakovali. S touto hrou by mohli urobiť oveľa lepšie, ale spôsob, akým sa uctieva, ma znepokojuje, ak Nintendo zlepší ďalší vstup.