art nouveau dragon age ii skirts its generic label
Odvetvie videohier je zložité: možno sa príliš spolieha na koncept žánru, ale byť „generický“ je trestným činom vážnych rozmerov. Byť „inovatívny“ je, prirodzene, protikladné k tomu, aby bol druhový.
Podľa Matta Goldmana, umeleckého riaditeľa spoločnosti BioWare's Dragon Age II , byť generický bol skutočný princíp dizajnu pre Dragon Age: Origins umelecký tím. Kým Goldman nesmeroval umelecké oddelenie, na ktorom pracovalo Origins , je oboznámený s pokynmi, ktoré dostal bývalý tím: „V skutočnosti bol kreatívny dizajn„ všeobecný “, čo nie je tým najinšpiratívnejším smerom, ako by ste mohli tímu dať.“
bezplatný databázový softvér pre malé firmy
Keď hovoríme o vylepšeniach Dragon Age: Origins , hlavný spisovateľ David Gaider zaujme viac odmeraný postoj: „Grafika (v Origins ) boli datované. Boli funkčné, ale neboli pekné a dalo by sa povedať, že hra varila päť rokov. “ Určite je to technické hodnotenie, ale mohlo by to tiež poukazovať na datovaný archetypálny fantasy hry ako celok.
Goldman súhlasí: „A, viete, aby som bol úprimný, proti čomu stojíte Pán prsteňov a Conan a ďalšie zavedené (intelektuálne vlastnosti), ktoré pritiahli tento „všeobecný“ fantázijský spôsob oveľa ťažšie, ako to kedy chceme. „Úplne si myslím, že sa mal zmeniť umelecký štýl.“
A zmenilo sa to: tam, kde bol Ferelden plný roľníkov a blatistov vyzerajúcich dourov, zmätený Darkspawn, sa Free Marches javia ako živé, prosperujúce a slnko pobozkané miestne prostredie. Charakterové návrhy sú ostrejšie a rozmanitejšie, lesy zelenšie, mesto Kirkwall stúpa - vďaka DAII Nový fotoaparát - do nových výšok.
Nedávno som hovoril s Goldmanom a bolo zrejmé, že jeho práca - nie neobvyklá - je, že jeho umenie by sa malo dopĺňať Dragon Age II Zamerajte sa na tesný boj a interakciu charakteru, aj keď príbeh naznačuje temnejšie a tvrdšie témy.
Jedným z najpriamejších príkladov zladenia umenia a hier, ktoré mi Goldman mohol dať, bola postava Fenris, bývalá otrokárka Tevinter s lýrovými jazvami z rokov mučenia. „Ten chlap si vyžadoval veľa práce medzi dizajnom a umením. Myslím, že sme toho chlapa desaťkrát prepracovali. “ Fenrisov návrh postavy je funkciou jeho príbehu, ako aj jeho úlohy v bitke, ktorá sa dobre zmenila na vývoj, poslala Goldmanov tím späť na rysovaciu dosku ... snažiac sa spojiť tieto prvky do niečoho, čo je zaujímavé a jedinečné od všetkých ostatných. vo svete'.
„Nemyslím si, že musíte ukázať cvičenie prechádzajúce detskou očnou guľou, aby ste rozprávali hrozný príbeh,“ hovorí mi. 'Nemusí to byť čierne a kvapkajúce krvou - to je pekný Halloween.' Používa svätožiara ako ďalší príklad: „Ak čítate príbeh a literatúru z tejto hry, jedná sa o jednu ponurú dieru vo vesmíre. To nie je to, ako hrá hra. Dodáva to svätožiara nevyzerá to takto.
Na nedávnej relácii Q a A v Edmontonových štúdiách BioWare, hlavný dizajnér Mike Laidlaw vysvetlil, že „štýl je merateľný“. Po výbere vizuálnych inšpirácií - iných hier, umenia, filmu, rezov dreva - umelecký tím študoval farebné palety a úrovne nasýtenia, ktoré im najviac vyhovovali. Ich prvou úlohou bolo vypracovať repliku týchto štýlov v Dragon Age II ,
Druhý krok Dragon Age II vizuálnou opravou bolo vytvoriť to, čo Goldman opisuje ako „príležitosti na vytváranie obrázkov“. Berúc konkrétne podnety z Triumf smrti - olejomaľba 16. storočia od flámskeho umelca Pietera Bruegela Staršího a klasický samurajský film Akiry Kurosawy z roku 1957, Trón krvi Tím tímu Goldman študoval využitie planárnej kompozície a negatívneho priestoru každého umelca tak, aby každú scénu zarámoval spôsobom zameraným na interakciu charakteru.
najlepšia stránka na pozeranie bezplatných anime
Výsledkom je jasnejšia, farebnejšia hra so zameraním na dramatickú prezentačnú vrstvu. „To, že sa zaoberáte temnými témami, neznamená, že musí byť fyzicky tmavé a že nemôžete vidieť, kam idete,“ vysvetľuje Goldman a odlišuje svoju hru od súčasného trendu vo vizuále videohier. „Ak nastavíte príbeh na miesto, ktoré má lepšie možnosti na vytváranie obrázkov, môžete rámovanie využiť na vyvolanie nálady.“
Toto nové zameranie na rámovanie sa prejavuje v bitke: dôsledok často mrity kritizovanej producentom Markom Darrahom - „Keď stlačíte tlačidlo, stane sa niečo úžasné“! - je to, že to umí umelecký smer vzhľad tiež v pohode. Posun k starostlivej kompozícii sa však tiež spája s novým dialógovým kolieskom hry. Pravdepodobne sú to dni, keď si vyberiete možnosti dialógu zo zoznamu a sledujete svojho strážcu bez emócií, keď klesne do záhadnej doliny. (Niekedy diplomat, David Gaider popisuje strážcu ako „pózovaného, tichého diváka“.)
linux nájsť rozdiel medzi dvoma súbormi
Namiesto toho popisuje Laidlaw rozhovor medzi hráčskou postavou, Hawke a Avalene, Kirkwallianovou gardou. „Choď na základňu, je na mieste, kde je doma, je pohodlná. Môžeme ju nechať oprieť sa o stoly, pohybovať sa a komunikovať s vecami a scéna sa môže hrať von. Nielen, 'Ahoj, hovorím na teba', ale aj scéna , okamih, ktorý nastane “.
V inom rozhovore mi spisovateľ David Gaider vysvetľuje, že „nakoniec hovoríme o príbehu Thedasa, sveta Dragon Age '. A tento svet obsahuje nespočetné množstvo rás a kultúr, ktoré si vyžadujú vizuálnu reprezentáciu. Umelecké smerovanie spoločnosti Goldman opäť šetrí deň a krúži späť do svetovej budovy, čo BioWare robí dobre. Hráči sa vzdávajú pozastavenia nedôvery, keď si napríklad uvedomia, že „každý používa rovnaký model ruky. Ženy tak vyzerajú ako vydatní chlapíci, pretože majú boky tenké koľajnice a tieto obrovské ruky “. Lazy art odhaľuje umelý rámec, ktorý hry majú radi Dragon Age skúste sa skryť.
„V našej hre máme štyri rôzne preteky. Je to pre nás príležitosť preskúmať rôzne normy krásy “, vysvetľuje mi Goldman. „V prípade základného nastavenia rasy a pohlavia musí byť každá z nich pre niekoho atraktívna. Myslím si, že to bolo naozaj dôležité a vyžadovalo to veľa práce “. Vďaka silným charakterovým dizajnom nielenže každý svet udržuje vnútorne konzistentný, ale plní aj úlohu veľvyslancov, ktorú Goldman pripisuje umeleckému dizajnu. Morrigan bol najúspešnejšou postavou na trhu od Origins : 'Jej vzhľad je skutočne jedinečný. Mala najlepšiu tvár, najlepšiu synchronizáciu pier. A aby sme si udržali skutočne dobrý dizajn všetkých našich postáv, urobili sme určité rozhodnutia - obmedziť množstvo zmien, ktoré by ste mohli urobiť. “
Goldman je skromný, pokiaľ ide o úlohu jeho tímu v Dragon Age II : „Umenie je ... veľvyslanec, dalo by sa povedať. Ľudia to vidia. A dokážu na to reagovať bez akýchkoľvek iných informácií, iba snímok obrazovky ... Ale to znamená, že ak je dizajn mizerný, váš produkt sa nebude predávať. V podstate hovorím, že viete, že umenie je dôležité, ale my máme svoje miesto. Nemôžete len niečo predať iba na základe umenia. Pravdepodobne '.
Mohol by sa predať sám, hoci je zrejmé, že práca jeho tímu je rozhodujúca pre čo najefektívnejšie predstavenie všetkého od boja po novú naratívnu štruktúru hry. Po nejakom náznaku príde: „Umenie je dôležité, najmä pre RPG, pretože umenie pomáha vtiahnuť hráča a urobiť z neho ponornejší zážitok rozprávania príbehov… Ak je umenie v súlade s dizajnovým zámerom… potom je to robí dizajn oveľa silnejším “.