violence mystery meaning dark world limbo
( Poznámka redaktora: Nie sme len (radi) spravodajské stránky - zverejňujeme tiež stanoviská / úvodníky od našej komunity a zamestnancov, ako je tento, ale uvedomte si, že to nemusí byť v súlade s názormi Destructoid ako celku alebo ako naše mamičky nás vychovali. Chcete uverejniť svoj vlastný článok ako odpoveď? Zverejnite ho teraz na našich komunitných blogoch. )
O videohrách často hovoríme z hľadiska rozprávaní, ktoré prezentujú. Príbeh hry sa považuje za potrebné rozšírenie hry, ako napríklad srdce, ktoré sa nachádza v tele a udržuje ho v pohybe. Hry ako BioShock sú oceňované za príbehy, ktoré prezentujú, a bez nich sú hry o niečo viac ako štandardné cestovné.
Potom je tu předpeklí , ktorá je minimalistická a nejasná v rozprávaní príbehov a zároveň ponúka jednu z najlepších skúseností roka, a to nielen vďaka svojej hre na riešenie hádaniek. Nikdy nevieš, kam ideš, čo robíš alebo s kým zdieľate svet předpeklí s, a preto by niektoré mohli rýchlo označiť príbeh hry za chýbajúci alebo dokonca zlý.
Títo ľudia samozrejme nechýbajú. předpeklí predstavuje jeden z najpútavejších a sofistikovaných príbehov v histórii videohier, a to bez toho, aby vám poskytol solídnu predstavu o tom, čo do pekla robíte.
Pravdepodobne by ste si to nemali prečítať, ak ste hrali hru a nestarali sa o veci, ako sú spojlery a veci.
Najpodivnejšie na tom předpeklí je to, že ak to hráte, keď o tom nič nepočujete, nebudete mať vôbec potuchy, o čom to je. Zatiaľ čo tlačové správy a zhrnutia hier to odhaľujú předpeklí je príbeh chlapca, ktorý hľadá svoju sestru v Limbo, hráči ju sestru až do polovice hry nevidia.
Z tohto dôvodu sa hrá Limbo je prvých pár hodín sa môže cítiť ako hranie hry bez príbehu alebo dokonca príležitostná hra, ktorá nemá v úmysle predstaviť príbeh. Namiesto toho je to jednoducho celý rad problémov, ktoré treba prekonať. Na svojej najzákladnejšej úrovni obsahuje iba o niečo viac pozemku tetris , a to len preto, že vidíte osobu, ktorú ovládate.
Samozrejme, nikto sa nemôže zastaviť Limbo je najzákladnejšej úrovne, pretože nejde iba o logickú hru. na rozdiel od tetris , předpeklí umiestni hráča do temného sveta záhad a hrôzy, kde smrť je neustálou hrozbou zo zdrojov, ktoré hráč nevidí ani nechápe. Svet a tie veci, ktoré obklopujú hráča za všetkých okolností, predstavujú skutočný úspech hry, vďaka čomu je vysoko nad akýmkoľvek logikom v histórii.
Najvýraznejším aspektom sveta je spôsob jeho osídlenia, pokiaľ ide o jeho žijúcich aj neživých obyvateľov. Zdá sa, že za každým rohom sú nepredstaviteľné hrôzy, ktoré sú čoraz intenzívnejšie, keď chlapec prechádza svetom. Zdá sa, že prostredie na danom mieste je vytvorené jednoducho tak, aby blokovalo pokrok hráča; toto by nebolo prekvapenie, pretože to urobili tisíce hier. Predstavujú výzvy jednoducho pre napadnutie hráča, pre jeho pobavenie.
Niekoľko takýchto hier však aktívne núti vás uvažovať o povahe výziev, ktoré máte pred sebou. Napríklad hneď na začiatku hry uvidíte pár detí, ktoré sa podobajú vám, ktoré sa pred vami pohybujú okolo vás. Keďže sú prvými ľuďmi, s ktorými sa stretnete, hráč je samozrejme zvedavý. Čoskoro bude zrejmé, že tieto deti sa snažia zasahovať do vášho postupu. Vidíte jednu ovládajúcu páku, ktorá komplikuje cestu skôr, ako vyrazíte, keď unikajú, už nikdy viac nevideli.
Čo to sakra? Kto sú tí dvaja kreténi?
Na rozdiel od iných hier s podobne minimalistickým alebo chýbajúcim rozprávaním príbehov sa domnievam, že by sme sa mali pýtať předpeklí , Kto sa snaží brániť nášmu pokroku a prečo? Odkiaľ pochádzajú všetky tieto nadmerne veľké pasce a pílové listy?
Z tohto dôvodu prechádza svet tajomstvom zmysel pre tajomstvo předpeklí , natoľko, že hra nakoniec vyzerá ako rozlúštenie záhady, aj keď nerozumiete tomu, čo má byť záhada. Odpovede sa nikdy neposkytujú; nikdy sa o to nepokúša.
Čistá brutalita Limbo je svet je ďalšie tajomstvo, ktoré podľa všetkého nemá odpoveď. Toto násilie presahuje početné škaredé úmrtia hlavnej postavy. Násilie je zabudované do samotného sveta, ktorým cestujete, a násilie je potrebné jednoducho urobiť cestou, aby ste zaistili pokračujúci pohyb vpred.
Napríklad v hre je chvíľa pomerne skoro, keď hráč kráča po drevenej plošine. Zrazu platforma ustúpi a pošle hráča, ktorý spadol na zem pod zem. Je tu však ďalší zostup, ktorý zachytilo predtým skryté telo a ktorý spadol iba časť cesty, jeho pokles prerušený slučkou okolo krku.
Tento okamih nemá žiadny vplyv na hranie hry a hráč si nie je istý, čo sa stalo. Bol celý deň mŕtvy, alebo si spôsobil jeho smrť jednoducho preto, že si prešiel? Neexistuje žiadny spôsob, ako si byť istý, a hra to nikdy neodpovedá za vás. Ale je tu jedna vec, o ktorej si môžete byť istí: kvôli vášmu pokroku je teraz okolo krku uprostred tela lesné telo.
Ďalší prípad brutality trvá asi prvú hodinu hry, začínajúc okamihom, keď sa chlapec stretne s prvou živou vecou: pavúkom. Táto obrovská škaredá vec prenasleduje hráča po vytrvalosť, doslova stráca život a končatinu v tomto procese. Hráč roztrhá pavúka rôznymi strašnými spôsobmi predtým, ako použije jeho neživé telo bez okrajov, aby vyšplhal na previs. Zdá sa, že smrť nie je dôstojná.
Na tejto celej veci je také divné, že to začína dosť neškodne. Chlapec sa blíži k stromu s niektorými podivnými vetvami, a ak sa dostane príliš blízko, dozvie sa, že strom je domovom veľkého teritoriálneho obrovského pavúka s neobvykle ostrými príveskami. Ak sa vráti, pavúk ho nevystúpi; v podstate len príde na pavúka, ktorý vykonáva sebaobranu, ak sa zdá, že blízkosť chlapca predstavuje hrozbu.
Ale chlapec musí pokračovať, bez ohľadu na náklady. V tomto prípade to bude znamenať, že sa pavúk peklo dostane z cesty odstránením končatín pomocou pasce na medvede. Úplne prijateľné, však? Myslím, že sa musí niekde dostať! Pretože sestra!
Keď o tom skutočne premýšľate, je to zvláštne, že? Sme rýchlo roztrhnúť toto stvorenie niekoľkými vážnymi hrôzostrašnými spôsobmi jednoducho preto, že musíme urobiť pokrok, a to je ešte predtým, ako vôbec vieme, prečo to robíme! Nie som si istý, či to bolo zámerom tvorcov, ale je to celkom zaujímavé vyhlásenie o všetkom chaosu, ktorý spôsobujeme v hrách, a o tom, ako rýchlo sa musíme vyhovieť tým požiadavkám, ktoré od nás vyžadujú, aby sme boli brutálny.
Svet vytvoril předpeklí je také, kde sa očakáva aj vyžaduje násilie a brutalita, napriek tomu, že hráme ako chlapec, ktorý bol, napriek všetkému, čo vieme, úplne nevinný skôr, ako sme ho v tomto lese prevzali pod kontrolu. Teraz, v tomto svete plnom nebezpečenstva a brutality, sme sa stali nebezpečnými a brutálnymi a strašným spôsobom ovplyvňujú svet okolo nás.
To všetko je príbeh. Nemusí to byť rozprávanie príbehov alebo konvenčné rozprávanie, ale je to príbeh. Prosté a jednoduche.
Príbeh rozprával předpeklí nie je jedným z príbehových oblúkov, protagonistov a podporných postáv, stúpajúcich a klesajúcich akcií alebo riešení. Je to taký, ktorý predstavuje sériu úchvatných okamihov a žiada hráča, aby v nich našiel význam. Má to vôbec nejaký význam? Plne verím, že existuje, a som presvedčený, že názov je možno jediný, ktorý nás potrebuje nasmerovať správnym smerom, pokiaľ ide o nájdenie tohto významu.
Počkajte, chcete vedieť, aký význam má hra podľa môjho názoru? Sakra, vedel som, že sa to stane. Zostaňte so mnou a neváhajte preskočiť, ak máte väčší záujem o vlastné prežúvanie.
Limbo ako koncept prirodzene pochádza z náboženstva a je zvlášť rozšírené v katolíckej cirkvi, hoci jeho popularita a povaha sa v priebehu histórie mnohokrát zmenila. Tento výraz pochádza z latinského slova limbus , čo znamená „okraj“ alebo „okraj“ (v skutočnosti sa často používalo na opis odevov, napríklad na miestach, kde sú spojené dva kusy látky. Anglické slovo „končatina“ je odvodené z limbus ). Je to miesto pre tých, ktorí neboli zatratení do pekla, ale nezískali vstup do neba.
Obzvlášť pozoruhodné je v tomto prípade koncept Limbo dojčiat, ktorý umožňuje deťom, ktoré sa nedopustili ťažkého hriechu, vyhnúť sa peklu, hoci nemôžu vstúpiť do neba kvôli pôvodnému hriechu a ich neschopnosti porozumieť samotnému hriechu. Keďže hru hráte ako dieťa, zdá sa možné, že táto hra má určité spojenie s týmto konceptom. Je chlapec mŕtvy a hľadá spasenie? Nájde ho na konci hry, keď ho prepravujú z Limba do neba?
Symbolizmus podporujúci túto myšlienku možno nájsť všade na svete předpeklí , Pretože je to v podstate hrana pekla, niet divu, že by sa do Limba prelial hrôza a brutalita. Nie je to miesto neustáleho mučenia; koniec koncov sa môžete cez hru dostať bez jedinej smrti, ak chcete. Zdá sa však, že zradný terén, pavúky príšer a deti visiace zo slučiek naznačujú svet blízko pekla.
V hre sú rôzne časti, kde vašu postavu preberá červ, ktorý sa vrhá do chlapcovej hlavy a spôsobí, že sa idioticky potkáte a nebudete môcť zmeniť smer. Jediným spôsobom, ako sa otočiť, je zatúlať sa smerom k jasnému svetlu zhora, ktoré spôsobí, že červ prskne a praskne, odklonil sa od svetla a hľadal bezpečnejšiu cestu. V jednom okamihu to dokonca spôsobí, že chlapec zmešká príležitosť dosiahnuť svoju sestru; toto prichádza v prvom okamihu, keď sa s ňou stretnete.
Dobré a zlé, niekto? Predstavme si, že tento červ predstavuje zlo, ktoré sa dokáže vrhnúť do človeka a v podstate ho ovládať. Odchýli sa od svetla, ktoré možno považovať za dobré alebo dokonca za krátky pohľad na nebo (koniec koncov svetlo vždy vychádza zhora). Ak považujeme červ za hriech a sestru za vykúpenie, nebo alebo Ježiša, dáva zmysel, že chlapec sa k nej nemôže priblížiť, keď ho prevzal červ.
A áno, je veľmi možné, že sestra nie je vôbec sestrou, ale únikom z Limba. Koniec koncov, nikdy nám nie je povedané, prečo hľadáme sestru. Zdá sa, že nikdy nie je v nebezpečenstve; jednoducho čaká pod jasným svetlom vedľa rebríka, ktorý vedie hore. Možno sestra predstavuje ten okamih, keď dieťa prekonalo pôvodný hriech v Limbo, čo by dieťaťu umožnilo vystúpiť do neba. Samozrejme nikdy nevidíme, ako dieťa stúpa po rebríku, takže to možno predstavuje len nádej, že je možné, alebo ešte horšie, že to vôbec nie je možné. Mnohé katolícke spisy naznačujú, že Limbo je trvalé. Neexistuje žiadny odchod, bez ohľadu na to.
Existuje ešte priamejšia možnosť. Možno chlapec skutočne hľadá svoju sestru v Limbe, pretože obaja zomreli ako deti a nakoniec skončili bez lístka do neba ani do pekla. Táto cesta by potom jednoducho rozprávala príbeh chlapca, ktorý hľadá spoločnosť na mieste, ktoré nemá únik. Chlapec sa prebudí na začiatku hry, ležiac v lese, a hru ukončuje podobným spôsobom, než vstane, aby spoznal svoju sestru. Keď obrazovka stmavne na čiernu, mohlo by to byť symbolom popierania neba alebo pekla. Nakoniec, akonáhle si vyberiete toho chudobného pavúka, ako by mohol byť prijatý do neba? Táto beznádejná interpretácia je výrazným kontrastom k vykúpeniu, ktoré sa nachádza v mojej predchádzajúcej teórii. Najlepšie je, že takú beznádej a vykúpenie možno považovať za rovnako životaschopné ako interpretácie.
Áno, deje sa tu veľa tvrdých dohadov a domýšľavých mentálnych masturbácií. A to je to, čo ma baví předpeklí , Neodpovedá na otázky. Do pekla, ani sa ich nepýta. Čo předpeklí je ponechanie priestoru pre hráčov, aby sa mohli pýtať a odpovedať na svoje vlastné otázky alebo jednoducho ignorovať akýkoľvek význam. Môžu hrať hru, ktorá sa týka chlapca, ktorý rieši bláznivé hádanky v čiernobielom svete. Alebo to môže znamenať nespočetné množstvo ďalších vecí, od jednoduchého „Je to o chlapcovi, ktorý hľadá svoju sestru“, až po „Je to komplexná alegória o smrti dieťaťa a jeho ceste k spáse v posmrtnom živote.“ “ Rýchly výlet okolo Internetov priniesol celý rad ďalších interpretácií, od pádu zo stromu pre chlapca a jeho sestru po jednoduchú cestu prežitia.
V mojej mysli, předpeklí je prvá videohra, ktorá môže znamenať všetko alebo nič , Je to skutočne zasraný úspech a bude to čestná tragédia, ak sa to neuzná, pretože ľudia neboli ochotní ísť ďalej a nehovoriac: „Neviem, čo předpeklí bol asi. “ Limbo neponúka najlepšie rozprávanie v histórii videohier, ale poskytuje hráčom jeden z najlepších základov na odvodenie vlastných príbehov. Je na tom len niečo zvláštne.
zadarmo Windows Registry Cleaner a opravy