rozhovor s vyvojarmi splatoon vrha viac svetla do tradicii a herneho sveta
“Pre ľudí v Spojených štátoch to môže byť ako jazdiť do Las Vegas z Los Angeles”
Ak vás vzdialene zaujíma trochu tajomná povaha Splatoon lore, budete milovať tento nový rozhovor pre vývojárov Nintenda .
nástroje na nepretržitú integráciu a nepretržité poskytovanie
V rozhovore medzi Hisashi Nogami (producent), Seitou Inoue (spolurežisér), Shintaro Sato (spolurežisér) a Toru Minegishi (skladateľ) získame prehľad o tom, čo sa odohráva mimo obrazovky. Splatoon vesmír. Po krátkom prehľade toho, čo franšíza obnáša, idú na preteky.
informatica powercenter rozhovor otázky a odpovede
Mapa sveta Splatoon
V čom by mohla byť najväčšia zlomová informácia v rozhovore, vývojári uvažujú o tom, kde sa veci v skutočnosti nachádzajú Splatoon svete – vrátane nových miestnych nastavení Splatoon 3 . Štúdio vytvorilo „predbežný dokument“ na vyplnenie sveta a dokonca má na mysli presné vzdialenosti v reálnom živote. Inoue poznamenáva: „Ako môžete vidieť, Inkopolis Plaza v prvom titule a Inkopolis Square v druhom titule sa nachádzajú v srdci mesta a sú od seba vzdialené len asi tak ako stanice Shibuya a stanica Harajuku vo vlaku v r. Tokio. Pokiaľ ide o vzdialenosť, je to asi 1,2 kilometra (približne 0,75 míle).“
Splatsville (tretie centrum) je však „v regióne ďaleko“ a má „úplne inú klímu“. Sato tiež rozširuje, kde je Splatsville relatívne k všetkému ostatnému:
„Splatsville je sotva dostupný z Inkopolis Plaza a Inkopolis Square jedinou miestnou vlakovou linkou. Vzdialenosť je podobná ako z Tokia do Atami alebo tam niekde v Japonsku. Je to vo vidieckej oblasti, kde by cesta po diaľnici trvala niekoľko hodín. Pre ľudí v Spojených štátoch to môže byť ako jazdiť do Las Vegas z Los Angeles. Hoci sú geograficky dosť vzdialené, diaľnice, ktoré sa otvorili v priebehu piatich rokov medzi druhým a tretím titulom, umožňujú pohodlný prístup do oblasti.“
Dotýkajú sa aj niekoľkých ďalších zmien, konkrétne toho, do akej miery Murch (predtým prítomná postava) vyrástol Splatoon 2 a 3 . Nogami poskytuje prehľad o tom, prečo sa rozhodli zvoliť uhol plynutia času: „Chceli sme, aby hráči cítili, že čas v hre plynie s ich vlastným skutočným životom. V tomto zmysle by sme mohli povedať, že ide o hernú franšízu, v ktorej hráči a vývojári kráčali bok po boku počas siedmich rokov od prvého vydania.“
otázky a odpovede na ladenie Oracle výkonu
Tím pracuje na tom, ako sa zmenil aj zmysel pre štýl vo svete. Ak chceš, môžete si prečítať celý rozhovor kým budete čakať ďalší deň na hranie Splatoon 3 .