deconstructing gta ivs ending
Pred niekoľkými mesiacmi som urobil kus Mass Effect v ktorej som diskutoval o skutočnosti, že hoci hra mala epický, vetviaci, nelineárny dej, často sa rozhodol, aby bol hráč „šťastný“ pred vytvorením napínavého, tragického a dramatického deja. Ak sa vám hra páčila, hra Kiež nie zabite ho za každých okolností, a ak ste ho nenávideli, hra uznala, že by bolo v poriadku dať osobe tohto človeka bez toho, aby sa hráč naštval.
Po porazení Grand Theft Auto IV “Všimol som si, že Rockstar sa výrazne zlepšil pri mnohých rovnakých štrukturálnych nápadoch a naratívnej mechanike Mass Effect implementované pred niekoľkými mesiacmi.
Nemôžem sa dostať oveľa viac bez toho, aby som pokazil veci pre tie duše, ktoré ešte nedosiahli koniec krvavého pátrania Niko Bellica, takže stačí len skočiť a zistiť, čo tým myslím.
OBJEDNÁVKY SPOILEROV , samozrejme.
Teraz, keď hovorím, že Rockstar sa „výrazne zlepšil“ Mass Effect Ide o myšlienku vetvenia príbehu, samozrejme, chcem povedať, že „urobili úplný opak“.
V konečnom naratívnom rozhodnutí GTA IV , hra núti hráča zvoliť si, ktorú z dvoch sekundárnych postáv (Roman alebo Kate) uprednostňuje, a potom toto rozhodnutie odplatí zabitím vybranej postavy.
Možnosti, ktoré máte, sú prezentované pod zámienkou, že sú poháňané výlučne pomstou alebo peniazmi, ale dôležitý faktor, ktorý riadi rozhodnutie hráča, sa týka toho, ktorá sekundárna postava podporuje ktorú možnosť. Kate povie Nikovi, že by nemal obetovať svoju pomstychtivosť za peniaze (a že ho opustí, ak tak urobí), zatiaľ čo Roman si myslí, že Niko by mal nechať svoj násilný život a získať peniaze na svadobnú cestu Ríma a Mallorie. Keďže hráč nemá skutočné využitie pre pol milióna miliónov, Pegorino sľubuje Nikovi (na rozdiel od Vice City , nemôžete kúpiť nehnuteľnosť; akékoľvek peniaze, ktoré hráč zarobí za hranicu 100 000 dolárov, sú dosť frivolné), iba konečné rozhodnutie čiastočne týka sa otázky pomsty verzus peňazí - rovnako tak ide o výber medzi Kate a Romanom. Voľba však funguje, len ak myslieť si je to všetko o peniazoch a pomste.
V Mass Effect článok, povedal som, že sa opýtať hráča, akú postavu mu záleží najviac výslovný úmyslom ich potom zabiť (použiť moje presné slová) “a čurák presunúť '. Stále tomu verím. Napriek tomu je to presná situácia, s ktorou sme sa na konci roka dostali GTA IV , nie je zarámovaný ako taký; Keď sú Kate a Roman zabití, hráč za tragédiu obviňuje skôr postavy, ktoré ich zabili, a nie dizajnérov.
Nechali dizajnéri formuláciu rozhodnutia o živote alebo smrti jednoduchými slovami Mass Effect je známe (konkrétne takmer na konci, keď hra ohrozuje dvoch vašich spoločníkov a doslova vás vedie k voľbe toho, kto žije a kto zomrie), smrti smrti by okamžite vyvolali hnev a nedôveru. Ak sa hra priamo pýtala hráča: „Kto chceš žiť? Roman alebo Kate '?, tesne pred okamžitým zabitím hráča nie Ak chcete zomrieť, hráč by nenávidel spisovateľov až do konca hry. Frázovanie tohto základného rozhodnutia o živote alebo smrti ako o peniaze alebo o pomstu bolo neuveriteľne chytrým spôsobom, ako tento problém obísť.
Výsledkom toho všetkého je, samozrejme, oveľa emotívnejšia odmena. Aj keď skutočné scénické scény trpia hroznou kamerou a strihmi (Roman sa ani pri zábere nedostane zblízka), skutočnosť, že hráč musí pozerať ako postava, o ktorú sa najviac zaujímali, zomrie v Nikových náručí, dodáva oveľa viac osobný sklon k poslednej misii a konečná téma hry.
Post-tragédické prenasledovanie a boje sú, a stupeň (viac o tom o niečo), navrhnuté tak, aby hráčovi poskytovalo maximálny emocionálny vplyv prostredníctvom jednoduchej cnosti. Pretože ste nevedomky vec aby ste zomreli Kate alebo Romana, je to vaša vina, že sú zabití, a preto je vašou zodpovednosťou pomstiť ich. Pretože osoba, ktorá zabila vášho milovaného, tak urobila preto vy buď ich zradil (Pegorino), alebo nechal žiť (Dimitri), hráč cíti silnejšie emocionálne spojenie so svojím príslušným endbossom. Skutočná hrateľnosť v posledných dvoch úrovniach je v podstate rovnaká (musel niekto iný zopakovať tento skok z lode na helikoptéru aspoň štyrikrát?), Ale emocionálny náboj za ním je špecificky zameraný na hráča.
Rovnaké riešenie témy. Bez ohľadu na to, čo niekto blízky Nikovi zomrie, spevnenie tém „zločin vedie k utrpeniu nevinných“ / zločin sa neplatí „/ americký sen je lož“ / násilie sa stáva násilím “, ale uplatňovanie tieto témy sú jednoducho prispôsobené hráčovým citom prostredníctvom vetvenia.
Avšak - a som si istý, že to nebolo úmyselné - Rockstar subliminalne odmeňuje hráča za to, že podnikol morálnejšiu cestu (spočiatku sa snažil nechať Dimitriho ísť) s lepším dramatickým záverom. Celá hra sa sústreďuje okolo Nikovho oblúka, keď prechádza od nenásilia, k násiliu, k milosrdenstvu alebo pomsti v závislosti od toho, ako si hráč vyberie. Bez ohľadu na to, každý koniec je rozumne uspokojenie vzhľadom na to, že pochádzajú z výberu hráča, ale morálnejší akt vzdania sa pomsty je napriek tomu odmenený všeobecne lepším koncom.
kde môžem pozerať zadarmo animy online
Výber pomsty na konci hry nie je z hľadiska rozprávania nijako zvlášť zaujímavý: Niko skončí skoro presne tam, kde bol na začiatku hry, čo sa týka jeho vlastnej schopnosti páchať násilie. Ak začne hru chcieť a chce zabíjať ľudí a ukončí ju tak, že chce a chce zabíjať ľudí, potom jeho čas v Liberty City v skutočnosti pre neho ako postavu nemal nič významné. Spisovatelia robia, čo môžu, aby urobili túto vetvu príbehu zaujímavou po celú dobu hry (Roman, prvýkrát, spojili sa s Nikom, aby mu pomohli niekoho zabiť), ale majú ruky zviazané; hráč si vybral cestu, po ktorej Niko nemôže možná zmena ako znak.
Hráč, ktorý sa rozhodne pre pomstu, navyše prežíva menej uspokojujúce interakcie s charakterom. Kate aj Pegorino, aj keď sú primerane zaujímaví svojimi vlastnými spôsobmi, pre hráča stále znamenajú oveľa menej ako postavy, ktoré poznáte od takmer začiatku hry (Pegorino sa až do konca neukáže, a vy iba spoznať Kate tým, že ju vezme na rande - nie je jej príbehom vlastná, a preto nie je také ľahké sa o ňu starať). Ak sa hráč rozhodne zabiť Dimitriho a urobiť Kate šťastným, očividne dostane niektorí naratívna spokojnosť vyplývajúca zo skutočnosti, že Dimitriho smrť nastala na základe osobnej voľby, ale konečný boj proti Pegorinoovi nemôže pomôcť, ale cíti sa dosť zatraceně nútený. Pegorino bol nahnevaný hlupák, ale mal skutočne to, čo potreboval, len aby šiel a osobne vystrelil na Niko? Možno, ale bez ohľadu na to ako Je pravdepodobné, že jeho reakcia na Nikovu zradu je taká, že nikde nie je taká účinná, ako keby bol Dimitri svedkom toho istého, ak si hráč vyberie peniaze.
Keď Dimitri pošle vraha, aby zabil Niko a Romana cestou „anti-pomsta“, dáva hráčovi dokonalý a okamžitý zmysel. V priebehu hry Dimitri opakovane volá Niko a predstavuje arogantné hrozby smrti; je to jedna z mála postáv v hre, ktorá skutočne získala dôveru Niko aj hráča tým, že slúžila ako zdanlivo nenásilná fólia jeho partnerovi Michailu; a on je skoro nastavený ako hlavný protivník hry, keď vás bez viny zradí. Poznáte ho, nenávidíte ho, a ak ste sa rozhodli nemodliť sa za toho parchanta, pravdepodobne ste to urobili s trochou podráždenia rukou a pomstychtivého podráždenia. Je to pre všetky rozprávacie zámery a účely vaša nemesis. To robí perfektný pocit, že by odmietol pustiť rodinu Bellic, aj keď už má peniaze a Niko zostal verný svojmu slovu. Prečo? Pretože je to zlý človek a bol po celý zvyšok hry. Zabiť ho na veľmi koniec je preto emočne uspokojujúcim podnikom - uspokojivejšie ako zabíjanie niektorých Talianov, s ktorými ste sa stretli len pred pár hodinami.
nástroj na opravu softvéru systému Windows windows 10
Podobne hráč necíti okamih váhania s prenasledovaním vrahov späť na veliteľstvo a zabíjaním Dimitriho s extrémnymi predsudkami, jednoducho kvôli tomu, koľko Roman znamenal pre Niko aj pre hráča. Keď som sa vracal naspäť na druhý koniec, necítil som sa emocionálne oddaný lovu Pegorina a jeho zabíjaniu: cítil som sa, akoby som to robil viac pre Kate ako pre mňa. Kedy rímsky zomrel, keď som prvýkrát porazil hru, cítil som sa úplne venoval sa hľadaniu Dimitriho a prinútil ho platiť jednoducho preto, že sa mi Roman veľmi páčil.
Pokúsiť sa byť dobrým človekom vedie k oveľa tragickejšiemu príbehu, v ktorom sa Niko napriek tomu vráti späť k svojim násilnejším tendenciám, ale protikŕmový koniec je stále lepší ako alternatíva. Niko nemôže povedať, Niko a hráč neurobil vyskúšať obrátiť druhú tvár - Niko robí oblúk plný charakteru, ale je doslova pritiahol späť na svoje násilné cesty kvôli Rímovej smrti. Na konci hry je stále úplne iný človek, ale tiež zistí, že bez ohľadu na to, koľko môže chcieť aby sa zmenil, rozhodnutia, ktoré urobil pri svojom prvom príchode do Liberty City, ho budú stále prenasledovať po zvyšok svojho života. Príbeh muža, ktorý sa pokúsil a nedokázal nájsť vykúpenie, je oveľa zaujímavejší ako príbeh chlapa, ktorý nechcel byť na prvom mieste vykúpený - prestrelka na vrchole konca proti pomsty nie je naplnená jásot alebo krvavé uspokojenie, ale smútok za Rimanovou smrťou a Nikovou neschopnosťou uniknúť z histórie násilia.
Nakoniec som sa chcel zamerať na posledné riadky oboch koncov. Bojovníci proti hrám by pravdepodobne nikdy nepomysleli na používanie slov „jemný“ a „ Grand Theft Auto IV „v tej istej vete, ale rozdielny dialóg na konci každého konca skutočne ukazuje a skvelý na strane Rockstarovej dôvtipnosti a inteligencie.
Potom, čo zabil Dimitriho na konci proti pomsti, Niko prejavuje určitú nenávisť voči Dimitriovi a truchlí nad Rímovou smrťou, ale v podstate nič nehovorí skôr, ako ho Malý Jacob vezme preč. Žiadny monológ, žiadne vyjadrenie hodnôt.
Na druhej strane podporná postava povie Nikovi: „Urobil si to“, na ktorú Niko odpovie: „Neviem ... čo som urobil“? - čiara, ktorá sa javí lepšie zameraná na prehrávač ako ktokoľvek iný.
Hráč, ktorý sa rozhodol pomstiť, hneď ako bude ponúknutý potreba táto malá neprekonateľná línia dialógu na vysvetlenie témy, pretože očividne neurobili svoje rozhodnutia takým spôsobom, ktorý by naznačoval, že tejto téme budú rozumieť implicitne. A naopak, hráč, ktorý sa snažil byť milosrdný v maximálnej možnej miere, už vie a verí tomu, čo by Niko povedal nahlas na druhom konci, a preto by bol dokonale spokojný s pozeraním Niko, ako zabije Dimitriho a potichu kráča mimo obrazovku. Zabrániť Niko nahlas hovoriť tému hry je oveľa lepšie rozprávanie rozhodnutia, než to, čo sme sa dostali na konci pomsty, ale každý koniec je špeciálne vytvorený na predpokladanú úroveň inteligencie hráča, ktorý dosiahol tento bod.
Celkovo vzaté, koniec GTA IV je sakra úspechu v rozprávaní videohier. Rád by som videl lepšiu kameru, keď Roman zomrie, a konečná scéna po Dimitriho / Pegorinovej smrti sa cíti hrozne náhle, keď sa vezme do úvahy dĺžka hry, ktorá jej predchádzala, ale Rockstar sa stále dokázal zdokonaliť na chybných technikách vetvenia príbehov BioWare. a vyvinúť skutočne zaujímavú tému omotanú okolo tragického, emocionálne účinného záveru.